Два зерга против всех
Написано: 10.12.2003
Комментариев: 2, просмотров: 2082
© Автор — Wic
Оригинал — Zerg + Zerg vs All

О тимплее и двух зергах.



Последнее время по объективным причинам уделять много времени игре у меня не получается, потому тренировка дуэльного скила возможна только в плане поддерживания формы, да и то с трудом. Такое положение дел меня не устраивало, поэтому был найден выход - выбрать тот аспект игры, который не требует большого расхода времени на надрочку рук. И выбор пал на тимплей, то есть игры 2x2, ведь если в дуэли для роста скила надо играть каждый день, а перерывы приводят к снижению формы, то в тимплее прогресс возможен и при плохих тренировочных условиях, и даже недельный перерыв не особо влияет на скил. Причина этого явления в том, что тимплей изучен достаточно слабо, поэтому в гораздо большей степени решают идеи, в то время как дуэли в большей степени ориентированы на грамотную реализацию. Поэтому играть дуэли другими расами (не зергом) у меня получается слабо, а вот в тимплее большинство игр я ставлю рандома и на результате это сказывается не сильно, в чем-то другими расами даже лучше - терраном получается эффективней играть в дебюте, а тоссом на развитии, ну и фактор рандома также напрягает оппонентов. Другое дело, что в непривычных ситуациях за зерга соображаю гораздо быстрее, редко когда теряюсь, в то время как другими расами иногда бывают ситуации, что не знаю, что дальше делать. Поэтому в перспективе все же придется ориентироваться на зерга.

Так получилось, что напарники у меня были в основном зерги, поэтому за последнее время основная масса игр это рандом+зерг vs all, поэтому о таких матчапах я накопил достаточное количество практических знаний. К тому же иметь в напарниках зерга лично для меня хорошо тем, что я чувствую его намного лучше, чем другие расы, и поэтому даваемые по ходу игры советы не занимают у меня много времени, но при этом своевременны и эффективны.

И в последнее время я все больше склоняюсь к тому, чтобы играть все игры связкой Zerg+Zerg, так как она достаточно сильна, и к тому же придумывать за нее страты лично мне достаточно просто, как и руководить напарником. Бытует мнение, что однорасовые связки слабы, я раньше тоже так думал, но в последнее время мнение изменилось. То есть при хорошей изученности тимплея, возможно, некоторые связки и окажутся нежизнеспособными, но сейчас играть можно любым составом рас. На WGTour есть хорошие команды и T+T, и P+P, а уж Z+Z во все времена имела поклонников. Насчет баланса тут мое мнение такое - Z+Z сильнее всех связок кроме Z+T, в последнем случае однозначного мнения нет, надо думать и тестировать. Собственно Z+T я пока считаю сильнейшей тимплейной связкой, на место которой может претендовать только Z+Z. Возможно, многие не согласятся с таким рейтингом, и особенно с такой оценкой силы Z+Z, это нормально, однако по ходу статьи я попробую эту точку зрения обосновать. Хотя, конечно, ни в коей мере не хочу, чтобы все сразу ее приняли, ведь матчап ZZvZZ весьма скучен, и при этом сложен для просмотра. Кстати, матчапы ZTvsAll имхо самые зрелищные. Весь этот абзац относится к играм на LT, так как на других картах отцы играют тимплей ну очень редко, собственно поэтому и вся дальнейшая статья пишется для LT only.

Матчапы ZZvAll заметно отличаются от других тимплейных матчапов тем, что в них очень большой акцент на качество реализации и на игру на нервах оппонентов. То есть если терран и тосс играют в тимплее примерно такими же билдами, как в дуэли, то зерг в тимплее вынужден использовать гораздо более бедные в плане денег билды, 12/хатч на экспе поставить во многих случаях просто невозможно, и даже 12/хатч дома или на рампе весьма уязвим. Поэтому если в дуэли зергу весьма выгодно играть от обороны, то в тимплее предпочтительней атака, это ранний пул, ранние технологии. В результате экономическое развитие слабое и армии небольшие, но именно в тимплее во весь рост проявляется преимущество зерга в мобильности и в умении делать гадости, как то задрочка лингами или мутой, фаст люки, закопанные собаки, остановленные люки, внезапное появление кастеров и т.д. А если в одной команде 2 зерга, то именно на таких вещах вся игра и строится, ведь в лобовом стыке стенка на стенку ZZ сливают всем другим связкам, но за счет скорости перемещения они способны не дать им выйти с базы, атакуя противников поодиночке своей двойной армией.

Поэтому качество реализации важно и для зергов и для их оппонентов, требуется большая скорость оценки обстановки, умение мгновенно среагировать на действия напарника и противников. Во многих таких играх зерги начинают "возить" оппонентов, то есть харассментят, заставляют постоянно подстраиваться под их действия, и мелкая ошибка оппонента может привести к потере инициативы или даже к смерти. Такие действия часты и в дуэлях, но в тимплее они особенно эффективны из-за двойной массы войск, а также из-за того, что многие чистые тимплейщики в большой степени тугодумы, то есть больше тяготеющие мышлению и изобретению страт, чем к надрочке рук и молниеносному микро. Собственно причины этого я в начале статьи объяснял. Однако в дальнейшем первенство в командных играх перейдет в микроигрокам, уже сейчас многие команды выигрывают в основном за счет микро и скорости мышления, и по мере изучения тимплея это будет происходить все чаще и чаще. Поэтому и напарников я стараюсь подбирать себе из числа микрозергов, желательно хороших дуэлянтов, особенно тут важен ZvZ скил. Впрочем, у микрозергов ZvZ обычно достаточно сильный матчап. Особая роль ZvZ тут из-за того, что этот матчап в наибольшей степени похож на тимплейные игры, то есть противостояние на малых ресурсах, бедных билдах и максимуме микро, а также из-за того, что лично я совершенно не боюсь связок рас без зерга, по крайней мере на данный момент.

Рассмотрим подробней страты игры за двух зергов против различных связок. Карта LT only, так как на других отцы играют тимплей ну очень редко. Но для начала небольшое отступление от темы. Дело в том, что на мои предыдущии статьи, посвященные конкретным стратегиям, были некоторые критические отклики, свидетельствующие на мой взгляд о непонимании сути подобных статей. Когда я расписывал посекундные билды, отдельные личности высказывались, что мол в реальных играх все по другому, нельзя играть по бумажке, цифры недостижимые, оппонент может потраблить разведчиком и билд собьется и т.д. Когда я писал про сценарии середины ZvP, были аналогичные комментарии, что это прокатывает только против ламосов, что надо разведывать и подбирать стратегию под действия оппонента и т.д. Это все, конечно, правильно, вот только к статьям это отношения не имеет, так как они не про это. Объясню сию мысль подробней. Все игровые действия можно примерно разделить на 5 уровней по степени навороченности:

1) Клик мышкой или нажатие клавиши на клавиатуре или их комбинация - отдача приказа юниту или группе юнитов.

2) Микроконтроль боевой операции - состоит из отдельных приказов, объединенных общей идеей.

3) Простой сценарий - различные виды сложных боевых операций, билд-ордеров, схем выхода на какие-то технологии и способов их реализации. То есть стратегическая операция, распадающихся на конкретные действия по микро- и макро- контролю.

4) Сложный сценарий - общий план на игру или на довольно большой ее интервал, яляется набором простых сценариев, соединенных в правильном порядке, обычно представляет из себя конкретную модель распределения времени и ресурсов на экономику и боевые действия, определение моментов и способов атаки, схем обороны, моментов вкладывания ресурсов в армию или развитие, ну и варианты действий в зависимости от поведения врага.

5) Реальная игра - процесс, в ходе которого на основании каких-то внешних или внутренних данных выбираются и реализуются какие-либо из вышеперечисленных действий.

Так вот я не ставлю задачу описывать последний пункт, то есть как можно или нужно играть, это слишком сложная задача, решать которую смысла просто нет. Но все предыдущие составляющие можно описывать с той или иной степенью достоверности. В статье про ZvT я привел довольно много "простых сценариев", они потому и простые, что не гарантируют эффекта сами по себе, они просто кирпичики для создания собственной игры. В статье про 13-ю минуту в ZvP я привел примеры "сложных сценариев", на которых уже можно строить игру целиком, но против сильного оппонента и они вполне могут обломаться, потому что в реальных играх нюансов намного больше, приходится и перескакивать со сценария на сценарий, с билда на билд, придумывать что-нибудь необычное и т.д., собственно только так и можно играть на госу уровне, любая фиксированная модель всасывает, даже если их несколько. Но госу игры строятся из этих же самых кирпичиков, и причина отсутствия прогресса игрока как правило заключается в слабости какого-то звена, где-то это плохая реализация, где-то это недостаточное знание мелочей , где-то это плохое знание общих страт, у каждого тут свои конкретные проблемы. Собственно в этом мои статьи и пытаются помочь.

Применительно к тимплею ситуация сложнее, ведь вариантов игры намного больше, одних матчапов 36 против 9 (если считать с обеих сторон), однако сведений намного меньше, тимплейных турниров мало и они крайнне нерегулярные, поэтому и хорошо сыгранных пар мало. По сути основная масса хороших 2x2 игр играется на WGTour, собственно оттуда я информацию и черпал, ну и из личного опыта тоже. Поэтому задача описывать правильные схемы игры не ставится, я постараюсь рассказать про отдельные простые и сложные сценарии, раши, схемы развития и тому подобное, то есть отдельные элементы, из которых можно строить конкретные игры. Понятно, что расскажу не про все, где-то могу наглючить, что-то могу забыть, многое и не знаю. Так что не ругайтесь, все равно на данный момент тимплей слишком слабо изучен для обстоятельных исследований.

I. Тимплейная терминология в играх за зергов.



"невидимые респы" или "дальние респы" (в смысле команд) - ситуация, когда зерги находится на 6 и 9, или 12 и 3, то есть сразу увидеть оппонентов оверами не удается.

"видимые респы" или "ближние респы" - ситуация, когда один зерг находится на 12 или 3, второй на 9 или 6, то есть первые же оверы фиксят расы и планы оппонентов.

"видимый оппонент" - оппонент, которого сразу видно овером.

"невидимый оппонент" - оппонент, которого не сразу видно овером.

При оборонительном дебюте и при игре против связок без зерга лучше находиться на видимых респах, так как сразу видны планы оппонентов и есть возможность адекватно на них среагировать. При собственном раше и наличии зерга среди оппонентов лучше быть на невидимых респах, так он не будет знать, что конкретно вы делаете.

"ближний зерг" - зерг, который находится близко к оппонентам, то есть которого удобней всего рашить.

"дальний зерг" - зерг, который находится далеко от оппонентов.

Такое разделение важно для билдов, где один из зергов идет в более агрессивную страту, чем другой, поэтому с самого начала надо знать, кто из вас ближний, а кто дальний. Выгодность развития по нычкам выглядит так 9-6-3-12, то есть если один из зергов на 9, то в развитие идет именно он. Если 9 у врагов, то развивается зерг с 6. Если же зерги на 12 и 3, то развивается 3-часовой. В последнем случае 3-часовой вроде как ближе к врагам, чем 12-часовой, но на 12 часах трудно поставить эксп, поэтому лучше все же отдать его 3-часовому. Правда, если развитие это не экономика, а технологии, то лучше отдать их 12-часовому, как более удаленному.

II. Обзор дебютных стратегий для Z+Z.



1. Двойной раш лингами. Обычно применяется билд с пулом на 9-м дроне и быстрым газом, собираем 100 газа и заказываем скорость лингам, убираем дронов с газа. Задача - убить или сильно напакостить одному из оппонентов, и в любом случае не дать им выйти в центр. Многие пары ZZ все матчи играют через такой раш. На WCG2003 номинацию SC2x2 выиграли HOT+SilentControl, и во всех играх шли в двойной пул 9 со скоростью. Для усиления эффекта один из зергов может идти в более ранний раш, с пула на 5-м или на 6-м дроне, задача - напрячь оппонента и не дать отстроить оборону до прихода напарника. Пул 4 не рекомендую, так как он не намного быстрее, чем пул 5, а денег на развитие не будет совсем. Делать двойной раш с ранним пулом не рекомендуется, тут смерть одного из оппонентов хотя и весьма вероятна, но его напарник потом без особых проблем убьет одного из зергов, и останется 1х1, причем он с хорошей экономикой, а зерг с плохой.

2. Один зерг 9/pool, второй 12/pool. В большинстве случаев особой ценности не представляет, разве что попугать оппонентов. Единственная реальная ситуация, когда так стоит играть - ZZvZZ и оба оппонента пошли в пул на 9, в этой ситуации один зерг может играть в поздний пул с целью переразвития, а второй прикрыть его при необходимости. Обоим играть в 12/pool опасно, так как помощь может не успеть. Понятно, что в развитие должен играть тот зерг, у которого наиболее удаленный от противников респавн.

3. Двойной пул на 11/12. Универсальная страта, годится практически во всех ситуациях. Также позволяет все время иметь инициативу, то есть поначалу собаками, а потом ранним течем. К тому же зерга тут очень сложно зарашить, так что если боимся ранней атаки, можно играть так. В принципе, двойной раш опасен всегда, но бояться его или нет дело лично каждого. Пул на 12 может быть с хатчей до газа или после, в первом случае газа больше и технологии раньше, во втором случае больше личинок и можно раньше поставить санки на рампе (если хатч там). Можно одному зергу идти в хатч до газа, другому после, первый построит больше собак, а второй раньше получит муту/люков.

4. Один зерг в 12/hatch, второй 9/over/pool/gas, изобретена мною, не видел в других демках ни разу, поэтому назвал стратой of the Wic :). Носит фундаментальный характер для тимплея, особенно для игр против связок без зерга, а также если видно, что зерг не рашит. Задача пулера - помочь напарнику отбиться от раша, причем тот может ставить хатч на экспе, ведь собаки появляются настолько рано, что могут отогнать даже двойной раш из центра карты, ну или напрячь оппонентов, если те ушли в развитие. Подробней о ней в описании конкретных матчапов.

5. Один зерг 12/hatch, второй 12/pool. Применяется, если раша боимся, но и экономику развить хочется. Это стоит делать против команд без зерга (или с видимым зергом, не идущим в раш), пулер как и в предыдущем случае бежит помогать напарнику отбиваться от раша. Здесь тоже можно попробовать поставить хатч на экспе, но это весьма опасно, поэтому лучше на рампе или даже дома.

6. Двойной 12/hatch. Это можно делать, если не боимся раша. Если совсем не боимся, ставим этот хатч на рампе. Можно и на экспе, но это уже наглость, скорее всего накажут, поэтому так делать не стоит. Денег много, развитие хорошее, много вариантов. Можно газ пораньше и побыстрее технологии, можно третий хатч на экспе и кучу лингов.

III. Стратегии конкретных матчапов.



В дальнейшем я полагаю, что читатель достаточно хорошо знаком с теорией дуэльных игр, и в том числе с одной из моих предыдущих статей про ZvT, то есть здесь я не буду подробно описывать, как делать, например, дроп пехоты, и как его отбивать. Со всеми остальными широко применяемыми дуэльными стратами и приемами аналогично.

Последовательность рассмотрения такая - сначала ZZvZZ, потом ZZvTP, эти матчапы совершенно непохожи друг на друга, но при этом включают в себя большинство страт и приемов команды ZZ, именно эти матчапы я рассмотрю наиболее подробно, и при описании других матчапов буду часто ссылаться на уже описанные приемы.

1. ZZvZZ.

Напоминает ZvZ, только рашевая фаза существенно более агрессивная, уйти в муту сложно, масс линг очень сильно напрягает. Собственно игру можно разделить примерно на 3 этапа:

1) Рашевая фаза. На этом этапе одна из команд пытается наказать другую за более поздний пул. Например, команда пошла в двойной пул-9, а кто-то из оппонентов (или даже оба) в пул-12. Или одна команда пошла в двойной пул-12, а кто-то из оппонентов в хатч-12.

В дуэли такие ситуации обычно решаются в пользу того, кто чуть сильнее вложился в экономику, то есть пул-12 сильнее, чем пул-9, а хатч-12 сильнее, чем пул-12, и выбор стратегии при дальних респах часто делается наугад. В тимплее же ситуация другая. Дело в том, что команда, которая вышла в центр раньше имеет инициативу, а с ней и преимущество. Например, если первая команда сыграла в двойной пул-9, а вторая в двойной пул-12, то вторая вроде бы имеет получше экономику, однако каждый зерг второй команды вынужден сразу ставить санку для обороны, заметно снижая тем самым экономическое преимущество. Но тут есть и другая сторона - если оба зерга первой команды пойдут атаковать кого-либо из второй команды, его напарник может напасть своими собаками на базу игрока первой команды, и строящихся собак для обороны может не хватить, поэтому нужна санка. Получается, что первой команде вроде как невыгодно атаковать, а лучше просто держать центр и пугать оппонентов. Поэтому начало партии это больше игра на нервах друг у друга, нужна хорошая скорость мышления и умение мгновенно среагировать на обстановку. То есть если вдруг контролирующая центр команда атакует двойной армией, напарник атакованного должен сразу же бежать либо на помощь либо в контратаку, тут важна каждая секунда или даже доли секунды.

В большинстве случаев у оппонентов на базе стоит санка, поэтому выгодней бежать на помощь, причем не столько чтобы драться на базе напарника, сколько чтобы перехватить подкрепления. Бой лингов обычно весьма скоротечен и есть все шансы прибежать уже к его окончанию, но на базе напарника больше собак, чем у каждого из атакующих, а также есть дроны и санки, ну и строящиеся собаки, все это вполне может отбиться, поэтому задача напарника - перехватить подкрепления врагов, ведь вряд ли у них хватит концентрации и базу оппонента атаковать и подкреплениями управлять, скорее всего собаки с баз просто бегут на муве или через атаку, и в случае перехвата подкрепления враг может на него и не среагировать, а если среагирует, то вряд ли будет драться, скорее всего просто отведет на базу. Как только оппоненты перестали получать подкрепление, можно идти непосредственно к напарнику, если ему еще нужна помощь. И в принципе при хорошей сыгранности и микроконтроле атака вполне отбивается. Техника обороны базы санками, дронами и лингами от вражеских от лингов объяснянена ниже, хотя это должно быть известно по ZvZ играм, тут разве что армия врагов больше

Для контроля действий противников важно правильно развесить оверов. На карте есть 6 ключевых точек, наблюдение которых позволяет иметь все данные о противнике, это 2 базы врагов, 2 выхода со своих экспов в центр, 2 экспа врагов. С базами понятно, нужно следить за развитием зергов, не пошли ли они в муту, сколько поставили хатчей, строят дронов или лингов, это самые важные точки. Вторые по важности это выходы с экспов, это точки примерно посередине между центром и минеральным экспом, их наблюдение позволяет контролировать перемещения оппонентов, то есть заблаговременно определить, на кого побежали линги. Ну и третьи по важности точки это экспы врагов, позволяют пофиксить хатч на экспе, но больше нужны для определения того, в какую сторону выбежали с базы линги, для этого стоит овера вешать не прямо на натурале, а поближе к минеральному, но так чтобы наблюдать и натурал. По опыту просмотра демок могу сказать, что правильное развешивание оверов встречается редко, то есть на базах врагов их, конечно, вешают, но вот остальные по привычке висят над клиффами, своими или вражескими, что имхо неправильно.

Небольшое замечание относительно стартового билда - при более богатой страте надо реализовывать ее в виде лишнего хатча, или в виде более раннего хатча. То есть если ты пошел в пул-11, а оппонент в пул-9, то тебе надо непременно ставить второй хатч сразу как появятся деньги, возможно даже отложить из-за этого газ и скорость собакам (хотя это по обстановке), то есть никаких быстрых уходов в технологии (с 1 хатча в смысле) при преимуществе в экономике, выгоды никакой, враг может с таким же успехом уйти в технологии и у него будет больше собак, а твое преимущество в деньгах не проявит себя, ну может санку лишнюю поставишь. А вот если сначала второй хатч, то с его появлением начнется рост преимущества по собакам, что собственно и нужно, да и еще денег на развитие технологий хватит.

Как уже выше говорилось, команде с более ранними собаками рашить не очень то выгодно, однако многие так делают, и это иногда имеет смысл. Но пробить зерга, запершегося санками непросто, поэтому обычно преимущество ранних собак реализуется санкен-рашем, то есть постановкой санок на крипе вражеского зерга. Для отбивания такого раша самое главное это правильная постановка оборонительных санок, в большинство случаев тут допускаются ошибки, поэтому рассмотрю этот вопрос подробней. Это важно не только для ZZvZZ, но и для матчапов против команд с одним зергом, там может даже более важно, так как напарник может помочь не сразу, особенно если он терран.



Итак, в нам на базу прибежало стадо лингов и несколько дронов с целью сделать санкен-раш, что делать ? Очень важный момент тут это правильно поставить здания, чтобы не дать сделать или максимально затруднить раш санками. Расположение зданий квантуется по клеткам размером 32x32 пикселя, крип тоже.



Вот какой крип образует хатч при максимальном разрастании (желтый цвет - хатч, зеленый - крип). Сам хатч имеет размеры 4x3 клетки, крип отползает от него на 8 клеток в каждую сторону по горизонтали и на 5 по вертикали, закругляясь по углам:


А вот такой крип образует санка, она размером 2x2, и крип расползается на 9 клеток по горизонтали и на 5 по вертикали. Красной линией обозначена зона поражения санки. Как видите, она сильно отличается от крипа, отстоит от санки на 7 клеток по вертикали и по горизонтали, также закругляется по углам. Если здание занимает какую-либо клетку из ограниченных крайной линией, оно может быть атаковано санкой. Замечу, что для юнитов зона поражения более гладкая по краям, то есть, видимо, меряется расстояние в пикселях и на основании него делается вывод, при этом зона поражения по форме больше приближена к кругу.


Итак, рассмотрим конкретные расположения оборонительной санки на предмет возможности санкен-раша.

На этой картинке санка расположена прямо над хатчей посередине, зеленым цветом обозначен крип от хатчи, голубым обозначен крип, добавленный санкой, красная линия это ее зона поражения, а фиолетовые кружки это возможные расположения вражеских санок, не попадающие в зону поражения оборонительной санк (на глюки цветопередачи от картинки к картинке не гнать). Как видите, ситуция печальная, есть по 4 места с каждой стороны, и все они достреливают до хатча. Некоторые зерги ставят санку на клетку выше, поближе к минералам, тут вообще халява наступает, добавляется еще много возможных мест снизу. Поэтому это неудачный вариант, хотя и наиболее популярный:


Следующий вариант, на этот раз санка смещена вправо, что позволяет ей защитить правый фланг, на котором можно воткнуть только 2 санки, не достающие до хатча (они обозначены незакрашенными фиолетовыми кружками), но на левом фланге ситуация в общем-то такая же, как на предыдущей картинке. Этот вариант получше тем, что можно защитить фланг, со стороны которого бегут атакующие, то есть им потребуется больше времени на достижение цели, а также поскольку они будут все тусоваться у строящейся санки, можно своими собаками напрячь подкрепления.


В этом варианте санка находится справа от хатча, опять таки, закрывается правый фланг, но на левом раздолье:



Тут поставлены 2 санки сверху над хатчери вплотную друг к другу. При это на крипе можно поставить по 2 санки справа и слева, но до хатча они не достают. Для наглядности застройки черными овалами показано расположение минералов и газа на 12-часовом респе на WCG-Lostemple. Для защиты одного хетча такой расположение на мой взгляд оптимальное, нет возможности сделать санкен-раш на хатч, санки находятся среди рабов, которые в случае чего помогут, да и фронт атаки вражеских собак сильно ограничен. Если противника рашат с пула на 9-м дроне, то такая застройка остановит их, и в таком случае надо быстро ставить газ и идти в муту с 1 хатча, она будет раньше, чем у оппонентов. Конкретно для 12-часового респа на WCG-LT - имеет смысл левую санку поставить на 1 или 2 клетки левее, чтобы защитить газилку от возможного санкен-раша на нее, там дальше крип расползаться не будет, так как это край базы, поэтому и враги санку там воткнуть не смогут:




Однако бывают ситуации, когда надо защищать 2 хатча, на данной картинке показана эффективная оборона двумя санками двух хатчей, и тут опять сделать санкен-раш на хатч нельзя, можно только поставить санки по краям в надежде погонять рабов или снести неудачно поставленный пул. Для усиления эффекта можно поставить третью санку между первыми двумя, радиус поражения она не добавляет, но добавляет огневой мощи на случай атаки. Здесь тоже для наглядности нарисованы минералы на 12-часовом респе на WCG-LT:


А это застройка для вертикального расположения минералов, тут 2 санки также прикрывают 2 хатча, но по правому флангу есть место для санки. На рисунке показано расположение минералов на 3-часовом респавне на WCG-LT, и там они прикрывают не все, есть место в самом низу, куда можно поставить санку. Для защиты тут надо либо ставить третью санку справа от нижней, либо мешать постройке вражеской санки при помощи собак, так как маневры вражеских сильно ограничены нижней санкой. Смотрите по обстановке, что выгодней:


Вот еще один вариант, тоже для вертикальных минералов, более удачный, здесь санки и стоят компактней и весь крип накрывают:


В последнем варианте можно не ставить санку с внутренней стороны, тут образуется один опасный участок около минералов, но его вполне можно затраблить собаками, вражеские тут в стесненном положении.

В последних двух вариантах враги могут поставить санку на краю крипа, она не будет доставать до зданий, но будет достатавать до личинок, которые появляются в внешней стороны. Один раз меня так убили, то есть атаковать не смогли, но полностью заблокировали мне строительство войск. В данной ситуации надо скопить достаточно много минералов, потом разом заказать штуки 4 санки под огнем вражеской, потом самую битую отменить. При попытка вражеских собак помешать этому, надо атаковать их своими собаками, да и от санки им достанется.

Еще один существенный момент в застройке - расположение пула. Желательно поставить его так, чтобы нельзя было сделать санкен-раш на него, он стоит 200 минералов+дрон, а санка 125 минералов+дрон, да и к тому же его отсутствие останавливает производство собак и санок. При горизонтальном расположении хатчей и санках со стороны минералов имее смысл ставить пул с противоположной стороны хатча, там он защищен от санок по краям крипа. Хотя можно попытаться дополнительно прикрыть санки пулом, тут на усмотрение игрока.

Микроконтроль собаками и дронами в обороне в общем-то известен, собаками надо не давать атаковать санки, но не стоять грудью, а держаться сбоку, частично перекрывая фронт атаки на санку, хотя можно и целиком перекрывать. При атаке врагов часть из нах грызет санку, часть дерется с собаками, санка достаточно прочная для такого, поэтому может потерпеть. Если же она уже дохлая, надо защищать весь ее периметр. При массовой атаке необходима помощь дронами, из желательно при помощи mineral walk заводить в толпу собак, но неглубоко, желательно в первый ряд атакующих, а потом отправлять через атаку. Не рекомендуется управлять дронами всей группой, это только поначалу нужно, вот отправление через атаку, например, уже делать мелкими группами по мере прихода на поле битвы, чтобы они использовались максимально эффективно. Также полезно смотреть, каких дронов атакуют, это можно и по экрану видеть, и внизу на панели текущей группы, надо отводить раненых. Правда, на extra high latency скорее всего не успеешь, да и на low latency нужна хорошая реакция, но тем не менее при фокусировке собак на рабов этот финт сбивает их приказ и они начинают толпиться без дела.

Микроконтроль атакерами соответственно такой - поймать момент, когда вражеские собаки будут находиться в неудобной позиции, и резким одновременным рывком на муве окружить санку и фокусом снести. При этом теми собаками, которым не удалось достичь санки, надо сменить приказ на атаку или отступление, дабы избежать излишних потерь. Тут нужна хорошая реакция и чувство позиции, удобный момент для атаки возникает редко и длится короткое время, надо успеть. Ну и, конечно, тут нужна согласованность.

После снесения санки уже действуем по обстановке, то есть либо добиваем, либо делаем санкен-раш. Причем закладывать санки надо сразу кк побегут свои собаки, все равно санка на них сфокусируется. Даже если видно, что снести санку не успеешь, или их там две, можно ломануться собаками, а самим заложить 2-3 санки, отвлекая огонь вражеских от них собаками. Довольно большие потери, но если хотя бы 2 санки достроились целыми, врагу придется несладко. Но и посливаться тут тоже довольно легко.

2) Мута vs линги. На этом этапе кто-то из зергов пытается развиться до муты, а оппоненты пытаются пробить его до этого. Большинство игр ZZvZZ решаются именно на этом этапе, либо непосредственно сразу после него. Тут проблема в том, что ушедший в муту зерг имеет существенно меньше собак, чем оппоненты, ведь чистый масс линг делается с 3 хатчей, в то время как у муталисника в лучшем случае 2 хатча, так как иначе ресурсов на развитие не будет, либо личинки будут простаивать. Поэтому пробить двойным потоком с 3 хатчей такого зерга достаточно просто, и если напарник сам пошел в муту, один из зергов умирает почти наверняка. Тут задача муталисника - как можно сильнее затянуть время, а напарника - либо помочь, либо разменять игроков. Время затягивается масс санками с правильной застройкой зданиями, спайр надо прятать среди рабов, санки по возможности тоже. Опять же, такие ситуации должны быть знакомы по ZvZ, но тут лингов уж очень много. Правда, если удалось поставить второй хатч на рампе, задача сильно упрощается, просто втыкаем нужное количество санок и следим, чтобы они стреляли не куда попало, а по передним лингам, а если свои линги кончились раньше времени, то помогаем дронами. Кстати, еще одно преимущество более раннего пула в том, что из-за контроля центра вы можете не опасаться атаки врагов и соответственно воткнуть второй хатч на рампе, в то время как оппоненты прикрываются санками, и поэтому отстроиться на рампе не могут. Правда, с появлением муты защитить сразу 2 участка становится сложно, в этом недостаток хатча на рампе.

На отбивание масс линга уходит очень много ресурсов, поэтому может случится так, что на спайр достроился, а на муту нет денег, или есть, но на 1-2 штуки. Обычно так и бывает, поэтому тут лучше не копить деньги под муту, а потратить минералы на санки, а на личинки построить скуржей и посбивать вражеских оверов, это сразу приостановит поток собак. Оверов обычно 3-4, а надо чтобы осталось 1 или 0, поэтому в процессе развития считайте количество оверов у оппонентов, а также хорошо бы знать, где примерно они находятся.

Напарник может попробовать помочь, но это весьма опасно, особенно в случае с хатчом на рампе, ведь под ней толпится куча скучающих лингов, которые без проблем сожрут войско напарника и попросят еще. Поэтому можно атаковать базу одного из оппонентов, чтобы как минимум остановить подкрепления, а как максимум убить его. Возможен и другой вариант - делим войско пополам и бежим перехватывать подкрепления врагов, в этом случае дальше их рамп идти не стоит, так как если часть основного войска вернется, убежать не удастся. Вообще тут у напарника очень сложный выбор, оценка такой ситуации требует опыта ее игры.

Как было сказано выше, против двойного масс линга играть обоим в муту смысла нет, поэтому одному можно развиться до муты, а второму копировать оппонентов в масс линге с 3 хатчей. Правда, тут это получится похуже, чем у них, так как дома все равно нужны санки и много. Если один из оппонентов пошел в муту, а второй в масс линг, то можно играть как угодно - оба в масс лингов, или оба в муту, или копировать оппонентов в смешанной стратегии.

Кстати, при обороне рампы есть любопытный прием, который ни разу не видел в живой игре, но тестил и убедился в его эффективности. Смысл в том, что бы построить на рампе конструкцию, аналогичную конструкции Боксера за террана. У Боксера это марин, 2 SCV и барак сверху, а у зерга это может быть санка, 2 дрона и оверы сверху, построить чуть сложнее, чем в случае с терром, надо минимум 2 овера однако тут это тоже прокатывает. Каунтер такой - провести собственных дронов на mineral walk сквозь застройку и отодвинуть ее, требует времени и соображалки (если первый раз такое увидел), а также дроны почти наверняка теряются на санках и вражеских собаках. Другой вариант - подвести своего овера, заставить дрейфовать прикрывающих оверов и поймать момент, когда кусок дрона станет виден, чтобы принудительно атаковать его собаками. Дронам надо сделать мув друг на друга, чтобы не двигались с места. Другой вариант - объединить в группу с овером и сделать холд. Тут даже если дроны начнут плеваться в собак, те не будут их атаковать, если сзади есть стреляющая санка.

3) Воздушные войны и борьба за экспанды. До этого доходит редко, обычно с появлением воздуха одна из команд получает существенное преимущество, дальше только добивание. Но иногда обе команды развиваются до воздуха, и начинается весьма разнообразная и содержательная игра. Каких-то шаблонов в такой игре нет, в основном играем по обстановке, руководствуясь общими принципами, знакомыми по поздним ZvZ. Но чем больше вырастают армии, тем ближе окончание игры, так как стационарная оборона становится не в состоянии стабилизировать обстановку, двойная атака может снести любого оппонента, не обращая внимания на споровухи. Напарник, конечно, придет на помощь, но скорее всего прилетит на руины базы, и даже если отгонит врагов, атакованный зерг уже не восстановится. Поэтому тут инициативу лучше брать на себя. Иногда один из игроков развивается до гидры (обычно тот, кто в масс линг шел), и это добавляет еще пласты стратегий, так как гидра вполне юзабельна, особенно если напарник жив и строит муту, то есть может прикрывать гидралисника от харассмента вражеской муты.

В поздней ZZvZZ, как и в средней-поздней ZvZ большую роль играет отточеная техника воздушных битв, грамотное применение муты и скуржей. Во-первых очень важно умение стрелять в полете, то есть чтобы не давать вражеской муте спокойно улетать на базу, а преследовать и убивать. Во-вторых полезен один финт, о котором не все знают, но который достаточно эффективен. Суть в следующем - все муты вешаются на одну кнопку, все скуржи на вторую, для перемещения используем их. Дальше вешаем на каждую следующую кнопку по скуржу и муте, 2 юнита то есть, и при боевом столкновении посылаем сначала муту через атаку, после небольшой паузы скуржей через атаку (чтобы не попали под первый залп), дальше последовательно перебираем кнопки и каждую пару мута-скурж направляем в свою вражескую муту. После первого залпа такого залпа вражеской муты станет меньше на количество забинденых у тебя пар, мута и скурж вместе дают 119 дамага, а недостающая единичка легко набирается из многочисленных рикошетов. При тестировании такого приема я стабильно убивал 9 мут при помощи 4 мут и 8 скуржей, причем как правило сохранял 3 свои муты, а иногда и все 4. Теперь сравните стоимость войск. Частично каунтерится сие биндом муты на кнопки по 3 штуки на каждой и фокусом в конкретных скуржей, хотя все равно потери большие. Для дополнительного гимора с разведением надо сводить муту в точку.

В целом ZZvZZ очень экстремальный матчап, многое решает качество микроконтроля и скорость реакции на события. Прогнозировать что-либо сложно, ситуация постоянно меняется, поэтому стратегические идеи носят локальный характер.

2. ZZvPT.

Это основной матчап против команд без зерга, многие описанные тут приемы годятся против других таких команд и иногда даже против команд с одним зергом. И этот матчап является полной противоположностью предыдущего, тут можно строить наполеоновские планы (с обеих сторон), есть простор и для идей и для микроконтроля, можно играть многими совершенно различными стилями. Вообще наличие/отсутствие зерга среди оппонентов сильно сказывается на стратегиях игры. Во-первых не надо бояться рашей с ранних дронов, поэтому вполне можно играть 12/хатч хотя бы одному из зергов. Во-вторых не так сильно нужна мута, можно пойти в гидру, или в люков, причем могут и оба зерга так сделать. Ну и в-третьих хамиться существенно проще, так как оппоненты бегают небыстро, летают еще более небыстро, а также не нужны в таком количестве споровухи, хотя санок надо побольше. Это сильно расширяет стратегический арсенал ZZ. То есть игра получается в чуть большей степени похожа на дуэли, чем битва 4-х зергов. Итак, какие варианты стоит рассматривать при таком раскладе рас:

1) Двойной раш лингами с пула на 9. Атакуем, естественно, тосса. Оптимальная ситуация - терр на 9 часах, то есть помочь сможет нескоро. Ситуация с тоссом на 3 хороша тем, что бежать близко, зато терр с 9 часов может очень неприятно техно-рашнуть. Если тосс на 6, то бежать подальше, зато гадости терра не так опасны. Второе, думаю, перевешивает.

При раше на тосса главное - проскочить к нему на базу, в этом случае можно харассментить до посинения (тосса ^^, ну или зергов %). Если тосс смог запереть рампу, раш облажался. Запирается тосс зилами и пробками, причем к моменту прихода собак зил только один, поэтому остальное это пробки, можно попробовать прорваться. Можно одному из зергов использовать более ранний раш собаками (пул-5 или пул-6), особенно если тосс расположен на 12 или 3, а этот зерг на 3 или 12 соответственно, то есть собаки прибегут достаточно рано. Если тосс все же расставил войска по рампе, то можно попробовать пробить его при помощи дронов, то есть ближайший к тоссу зерг проводит дронов на mineral walk сквозь блок и отодвигает его, затем собаки врываются внутрь.

Итак, задача зергов прорваться на базу тосса и начать убивать все, что плохо охраняется. Задача тосса соответственно противоположная - постараться закрыть рампу, а если не удалось, то при помощи зилов и пробок отгонять собак. То есть первым зилом затыкаем рампу, а также добавляем туда пробок, пока не построятся еще 2 зила. Защита шаткая, но может продержаться. Другой вариант - играем 9/pylon/gate/gate, то есть первый зилот позже, зато второй раньше, тут можно успеть заткнуть рампу сразу двумя зилами, ну и добавить пробок естественно, хотя бы одну. Насчет постановки гейтов - если твердо намерен перекрыть рампу до прихода собак, то лучше ставить гейты как можно ближе к рампе, чтобы зилы выскакивали прямо к ней. Но если собаки проскочат внутрь, то защитить и рабов и гейты станет очень сложно, а скорее всего невозможно при достаточном классе зергов. Поэтому другой вариант построения - около нексуса, при этом ставка не на затыкание рампы, а на зилотов в пробках. На Blood Bath такая ситуация постоянно встречается, и лично у меня надрочена хорошо, поэтому на LT от одного зерга в большинстве случаев можно отбится без потерь, от двоих посложнее, потери будут, но прожить можно, а тем временем напарник спокойно разовьется. Еще один вариант игры за тосса - при виде раша вместо второго гейта ставить форгу и фотонку, лучше у нексуса, но можно попробовать и на рампе. При респах P12-Z3 собаки добегают в ~2:42-44, фотонка готова где-то в 2:46-48, продержаться можно. При респах P6-Z3 время 2:51-53.

Насчет билда тосса, в 2x2 против зергов он почти всегда должен быть в 2 гейта, причем следующего вида - 8/pylon/9/gate/10/gate/11/zealot/pylon/zealot/zealot, то есть это быстрый раш зилотами. Никаких медленных рашей, а то иногда вижу любителей сыграть как-нибудь типа 8/pylon/10/gate/12/gate, за такое могут легко наказать. Единственно доступная модификация это 9/pylon//gate/gate.

Еще несколько стратегий за зергов тут связаны с offensive hatch, то есть хатч на базе или перед базой тосса. Например, если тосс пропустил собак к себе на базу, но отбивается зилами в пробках или фотонкой, то можно одному из зергов поставить второй хатч не дома, а прямо у тосса на базе и санками разнести ему что-нибудь. Если он при виде этого начинает строить блокирующие фотонки, принудительно сносим их собаками, они скорее всего слабо защищены, так как не окружены зданиями. Опять же, на Blood Bath такая страта популярна, причем не только в тимплее. Можно одному из зергов сыграть в 9/hatch/9/pool и поставить второй хатч перед базой тосса, напарник собаками прикроет, а потом санки отгонят зилов и можно будет войти внутрь. Хотя такой вариант скорее не для убийства тосса, а для запирания на нычке. Если так делать, то хатч надо ставить прямо на экспе, чтобы потом собирать там деньги :). Это, конечно, изврат, но на неожиданности может произвести очень большой эффект. Пробивается риваками, отбивается гидрой и прямыми руками (хотя не всегда), можно мутой, но это сложнее.

Иногда попадаются маньяки, которые сразу фотонят рампу и собаками не проскочить. Вообще против таких надо жрать, жрать и еще раз жрать, то есть минимум войск, только чтобы терр не высовывался, и эксп, газ, технологии. Но это при видимых респах, а при дальних разведка ведется оверами (можно и дронами, хотя лично мне денег жалко), поэтому своевременно обнаружить такую страту тосса не всегда возможно. В такой ситуации можно попробовать рашнуть терра, хотя имхо более выгодный вариант это попугать его, не теряя собак, а самим контролировать ими центр, строя только дронов.

На террана лучше не лезть, так как слишком легко посливаться. Терран обороняется либо застройкой рампы, либо бараками у СС и бункером около рабов. В первом случае бывают глухие и дырявые стенки, глухие это стандартная застройка на 9 часов, застройка с академией на остальных респах, а также застройка с фактори на 6 и 12. В двух последних случаях академия и фактори достраиваются после прихода собак, поэтому можно попытаться снести их, или убить строителя. Застройка с академией это когда вместо ЛЕВОЙ или НИЖНЕЙ сопли ставится академия. Особо подчеркиваю это, так как тут часте делают ошибки. Например, на 3 часах на LT ставят слева саплай, справа академию, это дырявая застройка, надо слева академию, а справа саплай. На одном чампе играли orky vs S2, ZTvZZ, и там терран построился неправильно и пошел в раш врайтами, зерги рашили с 9 пула, но при виде академии не пошли к терру, а пошли к зергу, благополучно обломались и в результате проиграли ту игру. Если бы знали теорию, пробежали бы на базу к терру, так как там собак был самый минимум, и спокойно выиграли бы партию. Академия начинает при обычном билде начинает строиться в 2:18, а заканчивает в 3:08, время прихода собак указано выше, продержаться можно, хотя надо подвести рабов чтобы заменять убитого строителя, а также сразу начать ремонтировать по завершении. При билде фаст фаеров (приведен ниже) времена соответственно 2:02 и 2:52, проблем никаких.

Второй тип глухой застройки это застройка бараком и фактори. Мое личное изобретение, в папских демках не видел, прокатывает на респах 12 и 6, а также на других картах с аналогичной конфигурацией рампы (довольно частой, кстати).

На первый взгляд кажется, что тут могут разминуться 2 ультрала, но на самом деле стенка абсолютно непроницаема, можете сами проверить. Ее недостаток в том, что она ограничивает варианты развития терра, по сути реальны только врайт-раш и дроп пехоты, но и этого часто достаточно. Рекомендуется использовать страты быстрой фактори или сверхбыстрой фактори (см. мою статью про ZvT), времена закладки фактори в 2:25 и 2:15 соответственно, времена окончания 3:15 и 3:05, опять таки продержаться можно, надо не поскупиться на маров за строящимися зданиями, 1 штуки мало. Если зерги не рашат, то маров можно не строить вообще, а в фактори потом построить вультуру и перетащить ее внутрь, толку больше будет, хотя мары все же нужны для отгона оверов:



Дырявые стенки это стандартные застройки на всех респах кроме 9, собаки могут проскочить между саплаями, поэтому эту дырку надо затыкать рабами, желательно взять побольше. Сразу хочу предупредить, что затыкать рампу марами и рабами не стоит, очень опасно, зерги просто принудительно вынесут рабов и прорвутся внутрь. 6 собак достаточно чтобы убить 3-4 раба, то есть собаки одного зерга разменяются на блоке, а второй пройдет на незащищенную базу. Оборона через бункер достаточно проста и эффективна, тут надо только построить его правильно, чтобы прикрывал все ценное, а также до него легко было дойти рабам для починки. Противодействие со стороны зергов - резким одновременным рывком окружить бункер, чтобы SCV не могли ремонтировать, дальше сгрызаем. Такое прокатывает либо при неправильной застройке, либо при плохой реакции терра.

Если же терр грамотно поставил бункер, то собаки могут бегать вокруг, убивая рабов, строящих что-нибудь, особенно если они в этот момент не прикрываются бункером. Такая ситуация постоянна на Blood Bath, и в тех играх я нашел к такой страте каунтер - поднимать бараки в воздух, на их месте строить нужные здания (обычно изначально бараки стоят около бункера, то есть прикрываются им), а бараки сажать чуть подальше от бункера, прикрывая таким образом строящееся здание. Если бараки после этого не прикрываются бункером, ничего страшного, их починить можно если что, да и маринами собак поотгонять, то есть потери существенно меньше, чем от смерти рабов-строителей.

Итого, раш лингами хотя и силен, но полностью убить или сильно ослабить кого-нибудь удается не всегда, поэтому надо не сливать собак понапрасну, а готовить следующий виток технологий. Подробней об этом расскажу в следующих пунктах.

2) Страта of the Wic. Имхо самая сильная страта за ZZ против PT, прокатывает против всех команд без зерга, а если зерг видимый и не рашит, то тоже может прокатить. Смысл следующий - один из зергов играет в 12/hatch на экспе, а второй зерг играет 9/over/pool/gas. Билд именно такой, не 9/pool, не 11/pool, а именно 9/over/pool/gas. Причина следующая - при 9/pool слишком мало денег, поэтому возникают две задержки - момент заказа lair и момент заказа люков, а если враги вынудили поставить санку в обороне, то задержка еще увеличивается. При 11/pool собаки и теч задерживаются, денег больше, но их слишком много, и возникает желание потратить их на второй хатч, и при этом опять начнутся задержки. То есть определенная сумма денег оказывается подвешенной в воздухе, с 1 хатча потратить ее не на что, а для двух хатчей ее не хватает. Если же играем 9/over/pool/gas, то денег хватает ровно и на lair и на люков, и со временем еще скапливается на санку, да и люки максимально быстрые, что в данной ситуации и является определяющим фактором.

Поэтому ближний зерг играет именно так, скорость собакам не заказывает (не нужна пока что, потом закажем, если потребуется), а сразу lair, потом фаст люки, первая партия собак идет помогать напарнику отбиваться от раша, если таковой есть, а в противном случае напрягает оппонентов. Дальний зерг, как уже было сказано, играет 12/hatch с захватом экспа. Причем на эксп надо послать сразу 2 дрона, чтобы отогнать вражеского разведчика, если тот мешается, это и в дуэли вообще то надо делать, но многие забывают. Если респы невидимые, то очень важно потом вторым дронов разведать планы оппонентов, оверы долетят слишком поздно. Этим же разведчиком надо занять газилку терру или тоссу, против ZZ технологии слишком важны, и потеря газилки сильно ударит по развитию оппонента. К тому же напарник ведь рашит ранними лингами, то есть первые мары и зилоты не пойдут сносить экстрактор, а будут затыкать рампу, и придется либо сносить его рабами, либо ждать достаточного количества войск. В первом случае большие потери в деньгах, во втором - отставание в развитии технологий.

Дальний зерг сразу как пропадет угроза раша ставит газилку и идет в муту. Если враги не рашили, то билд такой - 12/hatch/pool/11/gas. Обратите внимание, что между пулом и газом только 1 дрон, а не 3 как обычно, так надо, чтобы мута появились как можно раньше, ведь оппоненты скорее всего готовят техно-раш. Еще один момент - если оппоненты не рашат, то муталисник не строит собак вообще, а только дронов, чуть позже ставит санку. Это дает ему колоссальную экономическую мошь, он может быстро занимать второй газ, потом потратиться на все виды колоний для защиты от рашей, и еще останется. Хотя в некоторых ситуациях более предпочтительной будет следующая страта - поначалу онли дроны, но быстро третий хатч без второй газилки и минимум колоний, зато много лингов, а с появлением муты и люков можно полностью захватить инициативу в центре, к тому же отбивать сухопутные раши и дропы на мэйн масс лингами очень удобно. Собственно если есть основания думать, что враги пойдут землей, такая страта препочтительней муты с двух газилок, в то время как против воздушных техно-рашей и атак с клиффа наоборот ценней мута.

Правда, даже мута с 2 газилок может всосать от дропа танков под корсарами, или от дропа гунов с танками, то есть когда терр пытается укрепиться на клиффе зерга, танками, бункерами и туретками, и при этом поначалу отгоняет муту при помощи каких-то войск тосса, здесь муты с двух газилки может и не хватить. Зато при таком развитии отбивать двойную атаку зергов скорее всего будет нечем, получится размен экспа зерга на одного из оппонентов.

Люркерист сразу как построит люков, идет бить морду терру или тоссу, смотрите по обстановке, что выгодней. Задача не столько убить, сколько напрячь, заставить построить оборону, и самое главное - отвечь от техно-раша, тот же терр при собственном техно-раше очень уязвим для раша люками, особенно если раш экстремальный (а другие скорее всего всосут и так), поэтому он будет вынужден либо этот раш отменить, либо надеяться на чудо в обороне, или что его собственный раш сможет разменять игроков. Второй хатч люркерист ставит уже после люков и сразу на экспе.

Если зерги сумели дожить до этого момента без особых потерь, оппоненты конкретно попали. Даже обычный раш люками нередко убивает терра, а уж когда еще сверху прет мута с 2 газилок, терру становится совсем печально. Попытка напарника помочь по земле скорее всего закончится для него сливом армии, так как зерги просто развернут армии и уже не дадут убежать на базу. Может помочь дроп чего-нибудь на базу напарника, зилов, например, чтобы танковали под прикрытием пехоты. Если же атакуем тосса, то мута принудительно выносит фотонки, а люки копаются. Вспомогательный прием к обеим ситуациям - закопка лингов на пути следования помощи. Делать это лучше всего муталиснику, так как у него есть лишний газ, а также его линги стоят без дела, ведь люки напарника при стрельбе не повреждают только своих лингов, а всех остальных повреждают вне зависимости от ally. Поэтому можно атаковать одного оппонента люками, мутой и лингами люркериста, а лингами муталисника отлавливать помощь, при помощи закопки, например.

Если же оппоненты защитились так, что не пробиться, то спокойно развиваемся, благо у обоих зергов уже есть эксп, копим мощну, развиваем технологии. Муталисник может пойти в гвардов, люркерист в дефилера, ультралов строить не советую, 2 нычки это все же не так много. Дальше задача у зергов - не дать терру и тоссу выйти с базы, и таким образом не дать занять экспы. Тосс, конечно, разовьется до темпов, под штормами которых двойная толпа зерговского мяса сильно пострадает, и даже если удержит тосса, потом имеет все шансы слиться на вышедшем терре. Поэтому драться войсками с тоссом около его рампы стоит только до определенного количества темпов. Для их уменьшения можно харассментить мутой, заставляя тосса сливать темпларов в арконов. Также можно принудительно выбивать темпов, возможные потери муты тут окупаются. Для еще более долгого удержания тосса на его базе можно применять блок люками и санками с добавлением муты, пробивать его зилами боязно по понятным причинам, а гуны на муте сливаются очень легко, как и обсы с темпларами. Пробиваться тут стоит разве что при помощи танков напарника. Ставить такой блок, понятно, должен люркерист, так как санки муталисника будут страдать от люков. Поэтому второй хатч можно поставить не на собственном экспе, а на экспе тосса, запереть его, а самому добывать там ресурсы. Правда, не советую увлекаться, так как при атаке тосс заодно заштормит рабов, поэтому много строить их там не стоит.

Техника удержания терра немного другая - терр скорее всего поставит кучу танков на рампу и выйдет вниз пехотой и весселем, так что люками снизу особо не повоюешь. Поэтому имеет смысл делать так - в момент выхода прилететь мутой на клифф и убить танки. Более сильный вариант - под прикрытием муты дропнуть наверх лингов или люков с лингами, люки потом не дадут пехоте подняться наверх и мута с лингами смогут спокойно пообкусать мэйн терра по краям (около CC терры бункер ставят, если против ZZ играют). Если терр вывел танки вниз вместе с пехотой, то можно дропать прямо на мэйн, чтобы терр был вынужден развернуться. Конечно, вернутся злые мары и будут объяснять, что база им все же нужна, тут при достаточно убедительных аргументах с их стороны можно увезти войска обратно.

Еще одна деталь - танки терра можно каунтерить при помощи квины с брудлингом. Редкая, практически не применяющаяся в дуэли страта, тут решает тем, что у зергов с обретением теча из-за битв 2v1 меньше потребность в армии, то есть один может вложиться в технологии, особенно муталисник, а без танков ни терр ни тосс никуда не выйдут. Ведь если терр дропнет на базу тосса танки и будет разбирать блок, то снести эти танки при наличии рядом арконов и темпларов весьма непросто, а вот брудлинг тут будет весьма кстати. Да и самого терра можно неплохо держать одним брудлингом, ведь без танков на люков не попрешь, а с 1 базы газа не так много, а ведь еще весселя нужны и иррад неплохо бы. Поэтому строим штук 5 королев с брудом и радуем терра. Можно еще больше королев построить, и заодно брудить темпларов. Да и зеленка у полузаправленных королев лишней не будет, она снимает эффект стимпака с маров и делает их просто беспомощными перед двойной толпой зерговского мяса. Правда, тосс может попробовать пробить блок ривером, тут брудлинг бессилен, да и похарассментить непросто. Но и стоит это удовольствие недешево, темпы со штормом, арконы, да еще и ривер, и все это с одной базы, в принципе тут можно принудительно убивать ривера чем-нибудь, сливая это, у нас все равно денег больше. Оптимальный вариант - гидра, хотя можно и мутой, тут надо уворачиваться от аркона, но при это стараться, чтобы шторм на муту задел и ривера. В принципе терр может каунтерить это маелштором, но это еще большие затраты денег.

Терран и тосс скорее всего будут прорываться одновременно (если с головой дружат), поэтому успеть муте и туда и туда проблематично, тут надо сосредоточиться на чем-то одном, то есть разбить одну из армий, выпустив тем самым вторую. Оптимально - отыметь терра, так как тосс сам сильно отымеется на люках с санками, да и не так страшен он, у нас же штампуется армия с 4 нычек, так что дальше зерговского экспа он в одиночку не уйдет. Можно отыметь тосса, но тогда будет гимор с терром, надо ловить его потом в чистом поле с разных сторон. Если войск мало, то пропускаем его до экспа одного из зергов, тем временем копим армию и потом атакуем с двух сторон. Если совсем хреново, то жертвуем экспом и атакуем еще позже.

Однако запереть оппонентов на самом деле не такая простая задача, как может показаться из написанного выше, они ведь тоже не спят, один двойной раш чего стоит, да и другие проблемы могут быть. Например, терр может рашнуть врайтами с невидимостью, а под шумок занять эксп. Или тосс может корсарами и дарками напрячь зергов, а сам тем временем занять эксп. Причем тут один из игроков может обеспечить защитой обоих, так что второй может развиваться в мясо. Поэтому, кстати, муталисник сразу после заказа спайра должен заказывать скорость оверам. Да и без стратегических изысков T+P могут вполне захватить инициативу, просто за счет микроконтроля или ошибки зергов. Кроме этого есть еще нюансы, многих из которых я и сам не знаю, а могу только предполагать, так что в общем случае хотя бы один враг проэкспандится, а может и оба. И в принципе хорошую команду удержать так, как описано, скорее всего не удастся, это идеальный вариант, к которому надо стремиться.

Дальнейшая тактика в общем-то такая же, то есть держим оппонентов в их нычках, не даем соединиться. Все написанное в предыдущих абзацах тут тоже актуально, то есть и запирание тосса люками с санками и все остальное. Но есть одно отличие - терр и тосс с двух баз очень сильны, первое время они будут строить оборону и стараться не сдохнуть, но потом попрет такая мощна, что удержать обоих просто не удастся. Поэтому надо хамиться и развиваться по течу.

Хамить минералы можно, но рискованно, ведь если враги выйдут, минералы сдохнут первыми. Лучше хамить острова, благо присутствует мута, скуржи, так что есть хорошие шансы познакомить с ними пилотов дропников. Из теча обязательны ультралы, так как кроме них на этом этапе танковать уже нечем. Желателен дефилер, причем и со свармом и с плагой, первое в основном на терра, второе на всех. Ранний tier3 позволяет сделать много гадостей. Например, засрать ацидными спорами эксп одного из оппонентов, ведь весселей у терра вряд ли много, танки строит в основном, да и повытягивать иррад из весселей можно при помощи муты, потом самых битых мут мутируем. Тосс будет отбиваться штормами, что тоже гуд, так как штормы эти не пойдут потом в кучу войск. Опять же, из-за харассмента мутой уменьшается и количество штормов и темпларов, причем не только на убийстве мутой, но и на сливе в арконов. Эксп терра также можно напрячь дропом люков под дефилером, то есть дропаем дефилера на клифф, кастуем с него сворм в рабов, дропаем люков прямо на сворм. Чтобы туретки не посбивали оверов, полетаем немного мутой. Чтобы танки первым залпом не повыносили люков, первыми дропаем несколько лингов, хотя на практике и так прокатывает. Можно люков дропать не в рабов, а на клифф, тоже под свормом, выбить их оттуда можно только иррадом. Можно дропать люков под свормом на клифф тосса, это если он любит тратить 1 шторм и добивать гунами или фотонками, тут придется тратить 2 шторма. Когда разработаем плагу, можно харассментить ею тосса, ведь ему надо много войск для выхода и они будут стоять в куче. Если терран попытается выйти, можно сразу покидать плагу на его войска, быстро пойдет обратно лечиться и ремонтироваться. Кстати, ремонт техники это примерно 1/3 от ее стоимости, то есть довольно много, особенно если кинуть плагу в толпу весселей, которые как правило толпой и летают.

В общем, арсенал у зергов тут достаточно велик, инициатива полностью за ними, хотя если тормозить и страдать фигней, оппоненты выйдут и объяснят превосходство оружия массового поражения над толпой мяса, пусть и достаточно большой.

Как вообще терру и тоссу такую страту каутерить ? Сложно сказать, имхо нужны какие-то нестандартные решения, преимущественно технологичные, то есть двойной техно-раш или тому подобное. Хотя можно попытаться пробить одного из зергов толпой зилов с марами, но масс санки и линги с двух сторон это очень опасно, а слив такого раша это почти наверняка слив всей игры. Еще момент насчет выхода в центр, здесь можно за счет хорошего микро прорваться до накопления большой армии. Смысл следующий - первый игрок выходит с базы и делает вид, что собирается выйти в центр, зерги устремляются к нему, он чуть отступает, но дерется, затягивая таким образом время. Задача - затянуть время до прихода второго игрока, тот должен сразу как представится возможность бежать на соединение, дальше атакуем с двух сторон. Если линги развернулись и побежали к нему, первый игрок сразу же должен бежать вдогонку. То есть тут больше позиционное противостояние и игра на нервах, более сыгранная команда имеет в таких ситуациях преимущество. Многое тут зависит от состава войск, надо чтобы армия имела возможность тянуть время, то есть в некоторых позициях должна быть сильнее армии зергов. Например, если у зергов пока что только линги, терр может построить фаеров с медиками и маневрировать, избегая окружения, а тосс тем временем быстрыми зилами бежать на соединение. Довольно хорошая заготовка, способная даже против хороших зергов соединить армии, однако она уязвима для теча, отгонять муту нечем (аркон слишком поздно появляется, чтобы участвовать в атаке), да и из детекторов один комсат, хотя потянуть время можно, а при некоторой удаче даже снести эксп одному из зергов.

Кстати, раш фаерами малоприменим в дуэли из-за запирания санками, но доставляет большой гимор двум зергам в 2x2 из-за их страты масс лингов и контроля центра карты. Билда этого раша многие не знают, поэтому привожу его для 3-часового респа:

0:15 6/9
... 4 SCV
1:10 barrack
1:23 supply
1:47 11/18
2:02 academy (сразу ставим глухую застройку)
2:04 barrack
2:15 gas (именно так, газа надо не очень много)
2:20 12/18
... SCV
2:41 supply
... SCV
2:51 firebat
2:58 firebat
... 2 medic
3:24 Stimpack
... строим медиков и фаеров
4:15 Stimpack ready
В этот момент у нас 6 фаеров и 3 медика (ну или в другом соотношении)
Можно заказать стимпак до медиков, тогда он будет на 10 секунд раньше, а на момент окончания стимпака будет 4 фаера и 2 медика.

Со стороны зергов в описанной выше схеме игры требуется не столько изобретательность, сколько четкость действий, и личных и командных, то есть страта эта должна быть надрочена, так она намного эффективней экспромта, и неплохо смотрится даже если под нее специально подбирают каунтер. Идеи нужны только в поздней игре, когда время играет на врагов и надо напрячь их чем-то из своего богатого стратегического арсенала.

Tsunami и SubKaiser применяли похожу страту, но там SubKaiser играл в пул-9 и муту, Tsunami в эксп и люролингов. На мой взгляд она уступает этой, так как люки с 1 хатча это сила, а мута с 1 хатча это мясо. Если же сыграть в пул-9 и второй хатч, а потом мута, то это совсем фигня, мута слишком поздно появляется и двойной техно-раш оппонентов не встретит сопротивления, а именно в нем я и вижу тут основную опасность. Да и в целом их игры не произвели впечатления хорошо продуманных, много экспромта, неправильных стратегических решений, и самое главное - не был виден план на игру, в определенных моментах наступал ступор с непониманием дальнейших планов, выработанные ими сценарии слишком короткие по времени.

3) Двойной пул на 11(12). Универсальная страта, не зарашиваемая ничем, и при этом достаточно гибкая в плане дальнейшего развития. Напрячь оппонентов скорее всего поначалу не удастся, так как собаки слишком поздно, но и особо наглеть тоже не дадут. В частности, тоссу надо строить зилов с 2 гейтов или прикрываться фотонкой, так как зерги при виде всего 2-3 зилов на рампе могут отодвинуть стенку дронами и проскочить внутрь.

Варианты развития это :

a) Хатч до газа - дает много личинок, но мало газа и поздний теч.

б) Хатч после газа до лэйра - дает много газа, но поменьше личинок и все такой же поздний теч

в) Хатч после лэйра - дает много газа и ранний теч, но мало личинок.

Хатч можно ставить как дома, так и на рампе и даже на экспе, смотрите по обстановке. Как минимум одному из зергов рекомендуется играть в ранний теч, то есть второй хатч после лэйра, это как правило люки для отбивания двойного раша по земле или для трабления техно-рашера. Если есть основания полагать, что пойдет раш воздухом, лучше строить муту. Второй зерг может либо строить ранний теч сам, либо все же поставить пораньше второй хатч, возможно даже на экспе, страта становится похожа на описанную в предыдущем параграфе. Комбинации теча любые, хотя желательно иметь хотя бы одного муталисника. Двойная мута позволит сильно напрячь оппонентов и заставить их сидеть на базе, мута с люками обеспечивает хорошую пробивную мощь и необходимость врагов развивать много технологий. Двойные люки отстой, так как свои люки задевают сплэшем войска напарника. Один из зергов может попробовать пойти в масс гидру, но опасность воздушных рашей (особенно дропов танков на клифф) тут весьма велика, да и не так роляет гидра против пехоты, к тому же опять таки задевается люками.

Дальнейшая страта сильно зависит от выбора начальной, двойной пул на 11(12) тут очень гибок. Многое из написанного в предыдущем параграфе прокатывает и здесь, то есть запирание оппонентов, развитие определенных технологий и т.д.

Кстати, и двойной пул-9 в плане ведения дальнейшей игры сильно похож на двойной пул-11, только ресурсов поменьше, зато у врагов гимора побольше. Поэтому в этом случае развитие вширь не очень роляет, эффективней будет сыграть в фаст теч обоим, напрягая оппонентов собаками.

Немного о выборе между пулом-11 и пулом-12, традиционно принято играть через пул-12, однако если присмотреться к этим билдам, то видно, что количество рабочих в итоге у них одинаковое, поэтому на мой взгляд эффективней играть в пул на 11, собаки появятся раньше, а 12-й дрон ненамного позже. Правда, это больше относится к матчам против зерга, так как там есть опасность пула-4, а против TP можно играть и через пул-12.

4) Страты быстрого убийства тосса.

Это страты с быстрым выходом одного из зергов на гидру, второй строит лингов. Варианты есть различные, можно гидру с 2 хатчей, а напарник лингов с 3 хатчей, можно гидру с 1 хатча, а напарник лингов с 2 хатчей. Смысл страты такой - гидра отгоняет зилов от рампы и линги врываются внутрь, гидры много не надо, гидралисник тоже строит в основном собак, а гидра только для прорыва. Правда, если тосс застроится фотонками, даже гидра может не пробиться. Грейды гидре можно и делать и не делать, можно сделать скорость, чтобы быстрее добегала, а также потом от зилов быстро сматывалась. Можно дальность, чтобы фотонки с рампы не так мешали. А можно забить на грейды и вместо них побыстрее заказать лэйр с целью дальнейшего выхода на люков. Плюс к тому пофиксить эту страту не всегда возможно, зерг первыми же собаками должен отогнать разведчика, а газ особых подозрений не вызывает. Если же тосс увидел гидраден при отсутствии лэйра, самое время подумать об укреплении рампы фотонками, поэтому при особо наглом разведчике можно сначала мутировать лэйр, а потом сразу как появятся ресурсы поставить гидраден, чтобы не вызывать подозрений.

Кроме того можно пробивать рампу дронами, этот прием уже упоминался при рашах с пул-9, однако и в более позднее время он тоже проходит. Тосс ведь не все время строит зилов, ему и технологии хочется, поэтому после 4-5 зилов он может и остановиться, на этом его можно подловить.

Итак, в целом игра двух зергов против команд без зерга (и в частности против T+P) строится на принципе "разделяй и властвуй", то есть задача зергов за счет превосходства в мобильности драться вдвоем против каждого из оппонентов, не давать им соединить армии. Второе оружие зергов - богатый арсенал страт, так что уход в разные схемы не дает оппонентам строить универсальные типы войск.

3. ZZvZP.

Связки рас с одним зергом неприятны для двух зергов тем, что наличие зерга среди оппонентов сильно ограничивает стратегические возможности, как в дебюте, так и на развитии. В частности, при дальних респах опасно играть в хатч-12, а в середине игры надо играть в муту/скуржей, причем желательно обоим игрокам, так как в противном случае подавить оппонентов в воздухе вряд ли удастся. Но такая одинаковость страт позволяет напарнику зерга играть в каунтер муталингу, а не развивать кучу технологий, как при противодействии муте с люками.

То есть применительно в партии ZZvZP ситуация следующая - все зерги идут в муталинг, тосс в зилов с 2 гейтов и быстро развивается до скорости зилам и до арконов, можно сделать +1 атаку. Еще проблема в том, что сложно зарашить, зерг поможет тоссу лингами, а тосс зергу зилотами (хотя не сразу), поэтому и в рашевой стадии особенно не развернешься, а слив большого количества лингов чреват контратакой стада зилотов на базу.

Стартовое развитие это двойной пул-11, если зерг рашит, или мы его не видим и не хотим рисковать. Варианты с хатчом до пула возможны, если видно, что зерг не рашит, так как раш зерга с тоссом отбить сложно даже при помощи напарника, поэтому страта of the Wic тут слабовата, разве что оверы увидели для нее предпосылки (т.е. пассивность оппонентов). Хотя если вражеский зерг развивается в пул-12, то можно попробовать на нервах (то есть с угрозой атаки ранними собаками) продержать оппонентов на из базах до появления собак у зерга с экспом

Поэтому основных варианта 2 - либо идем оба в муту и за счет мобильности стараемся как можно сильнее нагадить оппонентам, либо один из зергов все же идет в гидру, а напарник прикрывает его от налетов муты. В первом случае в центр с появлением арконов не суемся, базы застраиваем санками, которых при атаке сразу фокусируем на арконов. Во втором случае деремся центре, вынося мутой темпларов, гидрой арконов, а лингов муталисника используем как живой щит против зилов. Линг дохнет с 3 ударов зилов (негрейженных), гидра с 5, а гидра строит в 4 раза дороже линга поэтому танкование лингами тут весьма помогает, если мало арконов. То есть большая ставка на командное микро, но сразу скажу, что ZP тут легче, так как штормы и арконы попроще в контроле, чем противодействие им. Зато зерги побыстрее и могут выбирать место боя.

Гидралисник может также развиться до люков, а муталисник сносить вражеских оверов и обсов. Можно даже дропнуть люков на клифф тоссу, вражескую муту отгоним мутой напарника (если есть преимущество), а также можно дропнуть гидру. Такие действия в отношении тоссовского экспа крайне полезны, так как тосс с двух нычек уж очень силен, через некоторое время он выйдет, и при попытке в чем-то себя убедить сразу зальет все штормами, поэтому его эксп надо напрягать, а по возможности сносить.

В ранней игре все же преимущество у зергов, так как тосс не сразу набирает силу, да и не очень мобилен, а на стационарную оборону денег немного. А вот когда все игроки займут экспы, время начинает играть на PZ, причины объяснялись выше, поэтому зергам надо суетиться, дабы не дать оппонентам построить армию возмездия. Харассмент мутой на этом этапе уже мало роляет, тосс понаставит везде арконов с фотонками, а зерг закроется сопровухами, поэтому надо что-нибудь потяжелее. Например, массовый дроп гидры на базу зергу. Можно и тоссу, но там пара удачных штормов положит и дроп и прикрытие из муты, а вот зергу защищаться в общем-то нечем. Также может поролять дроп люков на клифф, про это уже говорилось. Ну и есть варианты с Tier3, гидра под свармом может игнорировать муту, гунов, фотонки, санки (хотя при этом зилы, линги и арконы будут игнорировать гидру), плага в кучу вражеской муты заставит ее сразу делать ноги, крутой спайр может дать девореров против вражеской муты и гвардов против вражеских экспов.

Еще один пласт страт - хамление островов, надо не пожидиться на споровухи и санки, а также желателен нидус, а лучше 2 - вдруг один успеют быстро снести. В отличие от игр против команд без зерга тут особо не поразвешиваешь оверов, да и мута летает, поэтому защититься надо получше. Зато если острова наши, можно что-нибудь совсем суровое придумать, ультралов например, они игнорируют муталинг (армор, блин), а также неплохо танкуют против тосса.

У тосса кроме описанной страты есть еще варианты с корсарами или зафотониванием. В первом случае строятся корсары в помощь напарнику, может даже с двух старпортов, что позволяет подавить зергов в воздухе, но на земле остается очень мало, поэтому развитие событий зависит о того, насколько рано зерги сообразят перейти на гидру. Хотя возможен другой вариант - зерги за счет хорошего микро сумеют убить корсаров, в основном это задача скуржей, причем строить их должны оба зерга, чтобы они с разных сторон летели. Варианты с зафотониванием это либо фотонки у себя или у напарника на рампе, что дает возможность не опасаться масс линга и идти в достаточно быстрые технологии, ну или варианты с зафотониванием экспов, опять же у себя или у напарника, но о всех таких стратах мало что могу сказать ввиду редкости их применения.

4. ZZvZT.

Пожалуй, самый сложный матчап для двух зергов. Основная причина та же, что и в предыдущем случае, но с рядом отягчающих факторов. Итак, наличие зерга среди оппонентов заставляет обоих зергов играть в муту. Вариант с гидрой возможен, однако она дерется против пехоты нелучше муталинга, да и всасывает от вражеского муталинга. Если же строить люков, то огневая мощь второго зерга по воздуху падает совсем сильно, да и к тому же ZT может пробивать люков так - терран сканит, мута фокусом выбивает, дальше пехота разбирается с тем, что осталось. Поэтому все очень печально, надо изворачиваться и стараться поймать соперников на их ошибке.

1) Можно попробовать зарашить зерга с двойного пула-9, ведь терран выйдет не сразу, а если пошел в технологии, то совсем не сразу. Рашим, понятно, санкенами, сия проблема уже освещалась. Если зерги рашнули, но облажались, это почти наверняка gg. Если удалось, это еще не победа, так как остался терр, готовящий какую-то пакость, а у зергов ослабленное развитие. Тут главное выжить обоим, так как размен явно в пользу терра. Кстати, есть один любопытный прием такого раша - ближний к вражескому зергу игрок имитирует развитие, вводя зерга в заблуждение, а напарник рашит с пула-9, против ZT это особенно актуально из-за поздней разведки терра. В одной такой игре терр был на 9, его напарник на 12, я на 3, мой напарник на 6, я начал имитировать 12/hatch, оппонент стал копировать меня, а терр поленился послать раннего разведчика и не увидел пул-9 у моего напарника, в результате я сразу после заказа пула послал к оппоненту 3 раба, которые воткнули там санки, а собаки напарника не дали вражеским дронам что-либо сделать, как и его вылупившимся собакам.

2) Кроме того, можно пойти одному зергу в эксп по страте of the Wic, то есть 12/hatch одному и 9/over/pool/gas второму, это лучше делать против видимого зерга, хотя и против невидимого тоже может прокатить, тут при его раннем раше с пула-5-6 главное спасти рабов до прихода напарника. При раше с пула-9 напарник придет почти одновременно с рашером. Тут тоже возможен вышеописанный вариант с обманом оппонента, да и даже при его развитии в пул на 12 можно как следует напрячь его собаками пулера и санкой из разведчика второго зерга, или даже специально прислать еще рабов.

3) Ну и можно пойти по стандартной для ZvZ страте пул-11 у обоих зергов.

В середине игры самая логичная страта это все же двойная мута, причем ставка на харассмент за счет превосходства в мобильности. Против карательных походов пехотой можно применяеть закопку. TZ может без проблем соединить армии, поэтому "разделяй и властвуй" тут прокатывает редко. Точнее прокатывает в другом варианте - встречная контратака базу одного из оппонентов, он вынужден либо вернуться, либо потерять базу. Зерг возвращается быстрее, поэтому можно подловить оппонентов на временном разделении армий. Тут зерги могут и нагадить сильно и еще успеть вернуться для отбивания своей базы, главное при такой контратаке быстро поразить жизненно важные центры базы врага, обычно это центральные здания.

Кстати, одному из зергов имеет смысл тут сделать квину (или несколько), зеленка снимает эффект стимпака, а также замедляет скорость муты в 2 раза, а скорострельность на 20%, ну и возможность захвата недобитого CC тут очень важна, его здоровье доводят до опасной черты часто, но убивают редко, а в ZZvTZ неудачная атака на СС может стоить зергам партии. Также впоследствии можно сделать брудлинг и убивать наиболее мешающие танки, хотя до этого вряд ли дойдет дело.

У террана в дебюте основных варианта 2 - масс пехота или раш врайтами, еще можно дропать пехоту, но это рискованный вариант. Масс пехота это либо обычное развитие как в ZvT, то есть много маров, потом академия и фаеры/медики, либо раш фаерами, билд для которого описан выше. Раш врайтами стоит делать с предварительным запиранием наглухо (особенно если зерги в двойной раш пошли), это либо застройка с академией, либо с фактори, второй вариант сразу выдает планы терра, зато экономит деньги. Врайты убивают оверов сколько смогут, а потом строится армори, пристройки к обоим старпортам и строятся вальки. Можно сделать невидимость, хотя имхо не стоит, вальки лучше. Дальше терр идет масс пехотой и вальками, снося муталинг в любых количествах, а напарник-зерг строит муту и немного лингов, запирается у себя санками и спорами и подчищает за терраном огрехи, под огонь валек не суется, так как они повреждают и его муту (причины те же, что и с люками).

Собственно ZT жестко проводят свою стратегию, от зерга главное это не сдохнуть раньше времени, а от террана не рисковать, а спокойно копить армию. ZZ должны противопоставить этому какие-то идеи, поиск ошибок оппонентов, изощренное микро, зерги тут играют вторым номером.

Кстати, возможен другой вариант игры за террана - масс галы, они в достаточном количестве неплохо кладут и муту и лингов, а при поддержке муты и лингов напарника вообще не оставляют шансов оппонентам. Правда немобильны и несколько уязвимы для гидры, и если второе не очень решает, на первом оппоненты могут попробовать сыграть. Возможно, имеет смысл не ставить третью фактори, а поставить старпорт и сделать там немного валек, а на избыток минералов либо построить вультур от собак, либо поставить эксп (и заодно туретки напарнику). Из грейдов стоит делать армор, так как у галов уже есть 1, и второй снизит дамаг от собак на 25%, а также практически обнулит мутовский сплэш. Грейд атаки против собак не дает ничего, против муты дает 10 выстрелов вместо 12 (или 11 против 13, если регенерация срабатывает). И собственно только в лингах я вижу угрозу, они слишком хорошо жрут галов, пока те стреляют по муте. Поэтому, кстати, и стоит добавлять немного вультур в армию, ну или фаеров.

Насчет грейдов пехоте, они естественно приветствуются, но что важнее - атака или армор. Большинство терран делают атаку, но лично по мне армор лучше. Во-первых он снижает повреждения на 20% и от муты и от собак, но это само по себе не очень роляет, а вот в сочетании с медиками дает намного больший эффект. Собака наносит по мару 12,5 dmg/sec, медик лечит 15 hp/sec (каждого мара может лечить только 1 медик), поэтому 2 собаки при отсутствии у мара грейда армора наносят 10 dmg/sec, а с грейдом 5 dmg/sec, эффект двукратный. Ситуация, когда мара атакуют 3 собаки редка, если терран хоть как-то контролит, а вот 2 собаки это типичная ситуация, посмотрите внимательно любой стык собак с пехотой. И уменьшение повреждений тут на самом деле не двукратное, а еще более сильное, ведь собаки дохнут, а за время прибегания следующей собаки медики успевают немного полечить. То есть любое взаимное усиление брони играет на пользу терру, а любое взаимное усиление атаки на пользу зергу. Например, если зерг сделает грейд атаки собакам, то 2 штуки под хилянием будут наносить 15 dmg/sec, то есть не на 20% больше, а на 50%. Поэтому, кстати, зергам возможно имеет смысл делать грейд атаки лингам.

5. ZZvPP

Пожалуй, самый простой матчап для зергов, вариантов куча, игра первым номером почти всю партию, тоссы только подстраиваются.

1) Двойной раш лингами. Если прорвались на базу тоссу, халявим там, а тем временем выходим на теч, чтобы добить ослабленного тосса. Напарник будет мешать, но это не терран, средств воздействия на зергов мало, и они достаточно прямолинейные. Если не пробились, то не выпускаем тоссов с базы, развиваем технологии, можно эксп, но только одному зергу, хотя имхо двойные технологии получше (впрочем, тут на личный вкус каждого).

2) Двойной пул-12, тут страты похожие, только не рашим, зато потом много денег на развитие.

3) Страта of the Wic, то есть 9/over/pool//gas у одного и хатч-12 на экспе у другого. Эту страту я уже упоминал при описании ZZvTP, здесь также сильно решает, пулер идет в фаст люков с 1 хатча, второй хатч на экспе, напарник в фаст эксп и муту с 2 газилок. Если тоссы рашат, отбиваемся. Если не рашат, муталисник разведчиком застраивает газ одному из тоссов, пулер собаками не дает зилам идти сносить его, газ для тосса тут очень важен. Дальше идет насилие над тушками тоссов :). Тоссы могут попробовать пойти один в темпларятник, второй в роботикс и обса, чтобы не делать и то и другое обоим, но как-то это все равно сосет, обсы в частности дохнут на муте весьма активно, как и темплары.

Личный опыт такой партии невелик, отцовских демок тоже мало, но пока я не вижу каких-либо проблем тут для зергов, мб как раз из-за недостатка опыта. Идти можно практически во что угодно - мута, люки, масс гидра, даже масс линг в некоторых ситуациях, желательно только идти в разное, хотя двойная мута или двойная гидра тоже очень неплохо смотрятся. Понятия не имею, что тут тоссам делать.

6. ZZvTT.

Довольно странный матчап, и к тому же слабоизученный. Как и в предыдущем случае, причиной тому редкость однорасовых связок, хотя несколько раз у меня бывало такое, что команда, не играющая двумя террами ставила против двух зергов именно их. Если ZZvZZ можно охарактеризовать, как нервная агрессия, то ZZvTT как нервное выжидание, потому как запас страт у двух терров огромный, а разведать их в общем случае не получится. В моей статье про ZvT я описал часть рашей террана на зерга, и даже эта часть довольно велика, а ведь там перечислено далеко не все. А 2 террана могут комбинировать эти раши, что порождает огромное количество вариантов, приготовиться ко всем из которых крайне проблематично. Задача осложняется тем, что терры всегда застраиваются, вне зависимости от того, во что они идут, так что получить тут информацию крайне сложно. На данный момент мне видится 3 основных варианта игры за ZZ против TT:

1) Двойной пул-11, причем из дальнейших вариантов предпочтительны быстрые технологии (т.е. второй хатч после лэйра), и чтобы хотя бы один из зергов строил люков, потому как терры могут пойти в двойную масс пехоту, которую отбивать муталингом слишком неприятно.

2) 12/hatch на рампе, второй зерг в люков с пула на 11, обоим идти в хатч до пула опасно, так как двойной бункер-раш может убить хатч. Пулер, как я написал, идет в люков, так как двойной приход пехоты на его базу отбивать больше нечем. Его напарник может застроить клифф санками и пойти в муту.

3) 9/over/pool/gas и 12/hatch на экспе, уже знакомая вам страта, пулер идет в люков, напарник в муту с 2 газилок. Самое сложное это прожить до появления муты, на муталисника может обрушиться двойная масс пехота, двойные техно-раши и т.д., причем терры очень рано фиксят планы оппонентов и могут скорректировать собственые техно-раши с учетом как раз наличия экспа у муталисника.

Еще один сильный прием у терров - быстро занять газ зергу. Если зерг облажался и потерял газилку, gg близко, без газа против терров делать нечего. Поэтому если видим, разведчика, ставим газ, а если это пришлось сделать до первого здания, играем в пул до хатча и быстрые технологии, благо газа много. Если же эксп заняли муталиснику, он может поставить второй на экспе, только заранее, дрона туда надо направить примерно на 1/3 готовности хатча, потом еще 3 на сбор газа, так к появлению второго хатча как раз в нее принесут первую партию газа. Если газ заняли будущему пулеру, то можно поменяться ролями, то есть пулер станет муталисником с экспом, а его напарник пойдет в люков с 1 хатча. Если зерг поставил хатч на рампе, и тут на базу пришел разведчик, можно ставить газ до пула, все равно рашить бункером при наличии пулера терры вряд ли будут. Если разведчик занял газ, но он очень нужен, можно убить разведчика дронами и ими же снести газилку, будут потери в деньгах, но во многих ситуациях газ важнее.

Двойная масс пехота неприятна, поэтому можно попытаться не давать ей соединиться, для этого надо строить собак обоим игрокам. Если оба тера пошли в фаст фаеров, убегаем на базу и застраиваемся санками. Если один пошел в фаст фаеров и пошел на соединение с масс маринером, то не судьба :), тут тоже санки, только больше. Кстати, может порешать закопка. А можно собак не строить практически никак, только чтобы терр видел, что они есть, а строить онли дронов, появится куча денег на санки.

Если зерги дожили до люков и муты, можно вздохнуть спокойно, пока преимущество за ними. Люки сразу идут напрягать одного из терров (наименее защищенного, или того, кто делает техно-раш), мута чуть позже помогает, выбивает вместе с люками бункер, например, туретки тоже, да и вообще танкует, чтобы мары по ней стреляли, а не по люкам. Может начать харассментить мэйн терра, пехота отвлечется, а в это время люки с собаками пробьют вход.

Однако терры все еще сильны, надо быть начеку, от этих гадов всего можно ожидать, надо постоянно проверять мутой технологии и состав армий терров. Если они собираются дропать или вообще есть какой-либо воздух, муту надо разбавлять скуржами, люркеристу желательно сделать перевозку, а то какой-нибудь дроп танков под вальками может снести эксп. Помешать занять экспы терра можно, но сложно, точнее одному конкретному терру можно мешать сколь угодно долго, вдвоем то, но вот его напарник в это время может сделать что-нибудь очень мерзкое, так что особо увлекаться не стоит.

Занимать дальше экспы опять таки трудно и не очень оправданно, минералы мало что дают, а острова уязвимы для гадостей, хотя оба варианта вполне возможны. Имхо в дальнейшем надо делать акцент на tier3, это в первую очередь дефилер в исполнении люркериста, ну и гварды в исполнении муталисника. Ультралов строить можно, но кошелек не бездонный, с 2 баз много не настроишь. Хотя есть есть острова, ультралы самый лучший выбор. Дальше начинаем напрягать терров течем, и в первую очередь дропами люков под свармом на клифф, ну или в рабов, техника исполнения рассказывалась в описании ZZvTP . Можно переться в лоб, но тут легко посливаться на танках, да и напарник своими весселями может подлететь и помочь с иррадом. Вообще соседние респы для двух терров дают им преимущество, да и не только террам, всем связкам рас при игре против ZZ выгодней находиться рядом друг с другом.

У двух терров есть одна неприятная глобальная страта - один в технику, другой в пехоту. Техника решает и муту и люков и лингов, сосет только у масс гидры, в то время как для пехоты это не проблема, да и детекторы быстрые есть, с которыми у механизатора проблемы.

7. Игры против рандомов (хотя бы одного).

Понятно, что рассматривается только случай дальних респов, так как на ближних респах расы узнаются первыми же оверами. В противном случае есть разные варианты, самый безопасный и универсальный это двойной пул-11, дальше в зависимости от рас оппонентов. Можно вдвоем рашнуть с пула-9, а можно сыграть по страте of the Wic. Эти варианты в определенной степени на удачу завязываются, против определенных рас и страт можно облажаться, но риск вполне оправдан.

Ну вот вроде и все, что пока могу сказать про игры за двух зергов. Какие-то страты не рассмотрел или рассмотрел слабо, так как они носят частный характер, или редко применялись лично мной. Например, варианты с 9/hatch/9/pool, одно время я их использовал, но ничего существенно нового они не дают, в некоторых вариантах позволяют снизить риск или раньше получить возможность строить санки на рампе или на экспе. Или варианты с гидрой, я их рассмотрел достаточно слабо, так как сам редко использовал, хотя в них тоже что-то есть. Или варианты с масс лингом, которые в отдельных ситуациях способны непрятно удивлять соперников, хотя лично мне не очень импонируют.

Возможно, вы сможете раскрыть лучше потенциал этих страт. Gl в командных баталиях.




PROTOSSRU
Sp)GooG

Гуру

Сообщений: 2663
Блинчиков: 85
Отправлено: 13:19, Четверг, Август 28 '08

старовата статья ... много уже не акутально ;)
 
ZERGRU
Sp)Sphere

House M.D.

Сообщений: 5305
Блинчиков: 142
Отправлено: 14:07, Четверг, Август 28 '08

Ага, тоже об этом подумал.
 
Для добавления сообщений необходимо войти на сайт под своим именем

 
Командные стратегии
Обсуждаемое
Последние поступления