TvZ: игра в открытую через быстрый газ
Написано: 12.07.2006
Комментариев: 0, просмотров: 2154
© Автор — swiss[a2]
Источник — портал Reps.ru
Оригинал — Terran vs Zerg: игра в открытую через быстрый газ

SLR.SULIK: Выпадает терран, иду в сапплай, бараз и газ — без стенки, как будто против террана.
В принципе, страта нормальная, бо против тосса уже частенько играют без стенки через 3—4 марина, а против террана стенка вообще не нужна.
Но вот раньше всегда думал, что против зерга это слабоватый дебют. Бо много пехоты не настроишь, в тек тоже без стенки уходить опасно — в общем, ни к селу ни к городу страта.

Однако, припомнив прочитанные репотры с teamliquid.net, решил пойти в быструю академию. То есть сразу по завершении барака закладываем академию, заказываем марина и строим второй сапплай. К завершению академии у нас 3—4 марина, сразу делаем файрбата, потом медика, по возможности рано заказываем стимпак. Со сканером можно особо не торопиться, бо так рано он ни к чему.

И что у нас получается?
А получается, что ОЧЕНЬ рано появляется 3 марина, 2 файра и 1 медик, есть стимпак, нет дальности, и довольно много газа.

Линги практически не страшны (экстремальные варианты с 3хач лингом выпасаются разведочными рабами и сканером), так что дальше у террана есть много различных вариантов, причем все достаточно безопасны. Правда, выбирать вариант надо чуть раньше, примерно когда появляется первый медик, но сканер к этому времени уже будет, так что пропасти зерга и сделать разумный выбор будет довольно просто.

Вариант 1. Массовая пехота.
Массовая пехота с 3х бараков. Нацелена на пробивание экспанда зергу, больше особо ни на что не годится.
Имхо самый слабый вариант, поскольку по времени будет не быстрее стандартных 3х бараков, а маринов будет немного меньше. Да и контрится это зергом довольно-таки просто. Либо быстрые люки, либо не 3, а 5 санок на входе плюс немного лингов, и терран довольно сильно обламывается – особенно если все же нападет и сольется.
 В принципе вариант рабочий, в основном засчет неожиданности перехода от быстрого тека к накоплению массы.
Кстати, можно даже сделать не 3, а 4 барака. Ресурсов хватит.

Вариант 2. Быстрая хамка.
Вариант очень сильный, тем более что зергу приходится считаться с угрозой ранних файрбатов и дополнительно вкладываться в санки. Даже если зерг уйдет в масслингов, террану все равно гораздо легче отбиваться, чем играя через стандартную быструю хамку, где академия и стимпак появляются довольно поздно.
То есть закладываем командник дома, добавляем второй барак, и в зависимости от результатов разведки либо идем оказывать психологическое давление на зерга (а если зерг немного протупит – то можно и вообще убить), либо стоим дома и копим войска. Дальше – обычная игра, с мощной экономикой. При этом выгодное отличие от быстрой хамки без академии – возможность раннего прессинга на зерга, безопасность экспанда.
Судя по последним сообщениям с про-арены – корейцы сейчас любят играть именно так.

Вариант 3. Быстрый танк.
До сих пор такого не встречал, так что без лишней скромности назову это «моим» вариантом smile.gif
Дальность не делаем, а делаем фабрику. Сразу пристройку к ней, танк, потом еще один танк, потом осаду, и дальше либо вессель, либо второй барак. Дальность – как будут лишние ресурсы.
Танками пробиваем экспанд.

Вариант 4. Быстрый дроп.
Опять же делаем сначала фабрику, а уже потом дальность. Здесь ресурсы не будут вкладываться в танки, так что дальность делаем пораньше.
После фабрики сразу старпорт, потом второй барак и дропшип. К этому времени будет около полутора отрядов войска, стимпак и дальность. Можно либо просто дропать, либо (более экстремальный вариант) поднять все войско к зергу на мейн.
Плюсы по сравнению со стандартным быстрым дропом – защищенность, неожиданность.

Вообще все эти страты имхо лучше стандартных тем, что они дают хорошую защищенность от лингов противника, и гораздо неожиданнее, чем стандартные, поскольку делаются из одного дебюта. Тогда как стандартный дроп существенно отличается от стандартной масс пехоты, да и стандартная хамка выкупается опытными зергами довольно легко.

А теперь – что и когда лучше применять, в зависимости от разведки.

Вариант 1. Зерг пошел в быстрых люр.

Как определить:
— раб приехал к зергу на базу, видит ранний пул, видит построенный или строящийся газ. Второй хачи нет.
— раба убили ранние линги
— на базу прибежали ранние линги

Чем опасно:
— ранние линги, а у нас всего 1 барак
— точку выхода барака ставим в рабов, всех маринов (их будет 2—3) держим там
— всех рабов оцифровываем под 2 (марины должны быть на 1), если линги нападают, посылаем в атаку оба отряда. Потери будут минимальными, особенно если следить, чтобы марины были всегда позади рабов. Далеко от минералов не отходим, тянем время. Как выйдет файрбат и будет стимпак – все линги полопаются.

— ранняя люра, а у нас мало войск
— первая атака террана (4 марина, 2 файрбата, 1—2 медика) будет раньше появления люркеров, особенно если зерг вложился в лингов, так что можно попробовать пообкусывать базу зерга там, где она не прикрыта санками. Впрочем, это довольно опасно, поскольку к этому времени еще не будет дальности стрельбы пехоте.
— строим над входом бункер, ставим там турель, и первую атаку можно будет отбить. Это все же может быть довольно опасно, так что нельзя совершать грубых ошибок. Время работает на нас, главное – не сливать войска. В качестве полезного финта советую ставить одного раба посреди подъема – он очень мешает зергу забираться наверх.

Какой вариант развития избрать:

1. Массовая пехота. Самый плохой вариант. Зерг просто запрет выход с базы, и потери при пробивании люркеров будут огромными. Лучше даже не пробовать.

2. Быстрая хамка. Тоже очень плохой вариант, поскольку первую атаку зерга придется отбивать на ровном широком месте с армией из одного барака. Можно попробовать построить 2—3 бункера, но все равно исход скорее всего будет в пользу зерга. Не рекомендую.

3. Быстрый танк с выходом на ранний вессель. Осаду можно сделать позже, когда будет вессель. Главное – выдержать первую атаку зерга (можно даже обойтись сканером, не делая турелей), после появления веселя у зерга будет очень плохая ситуация – войск нет, люру терран расстреливает издалека, экономика слабая. Самый лучший вариант.

4. Быстрый дроп. Если хорошо сдержали первую атаку – то можно попортить крови зергу, и если играем на ЛТ – то убить ему хамку дропом танка на клифф. Также дает быстрый вессель, и люркеры теряют бОльшую часть своей силы. Однако, если зерг грамотно прикроет люрками базы, то больше терран особо ничего не сделает. Можно захамиться, можно попробовать массовый дроп зергу на мейн – с танками, весселем и рабами для постройки турелей, бункеров и ремонта танков. Вариант тоже неплохой, для любителей помикрить и погеморроить соперника.

5. Выход на массу невидимок с двух старпортов. Не рассматривался в качестве основного варианта, поскольку в целом слабее стандартных невидимок – выходит позже, газа чуть меньше и т.п.
Однако именно против быстрого раша люркерами этот вариант очень силен: у зерга всего 1 хача, заведомо нет шпиля, так что противопоставить врейфам он сможет только споровухи, и то – если будет ждать такую гадость. Хамку поставить для него будет сложно, атаковать террана он тоже не сможет. В целом у террана картина будет более радужная, но нужно уметь играть нестандартно, чтобы вытянуть такую страту.
Обычно массврейфов не делают против люркерраша, поскольку стандартный выход на невидимок очень уязвим к ранним лингам и тем более – к ранней люре. Наш же «академический» дебют позволяет отбиться от всех этих ранних гадостей, а потом спокойно мучать и напрягать зерга. Вариант неоднозначный, для любителей нестандартной игры и для микрильщиков.


Вариант 2. Зерг пошел в быструю хамку и ранний лейр.

Как определить:
— разведочный раб увидел хачу на экспанде, то есть зерг играет в раннюю хачу, а потом пул
— разведочный раб увидел строящийся дома (или уже построенный) пул, второй хачи дома нет, газа тоже нет, то есть зерг играет в «безопасный» экспанд после пула
— первый же скан мейна зерга увидел мутирующийся лейр

Чем опасно:
— в начале игры – ничем. Даже если зерг играет через пул, его линги прибегут довольно поздно, и не будет особых проблем от них отбиться
— в середине игры – много люры либо много муты, бо у зерга два газа. Скана у нас довольно много, так что сканером можно пропасти, во что именно идет зерг и строить дальнейшую игру исходя из этого.

Какой вариант развития избрать:

1. Массовая пехота. Вариант неплохой, особенно учитывая, что наша ранняя академия заставит зерга рано вложиться в оборону. При «обычном» развитии террана зерг ставит в начале либо ни одной, либо одну санку, набирает обороты, а потом резко вкладывается еще в 3—4 санки. При игре против быстрой академии ему придется вложиться в оборону очень рано, и это либо замедлит его основное развитие, либо заставит его поскупиться на санки в дальнейшем. Знаю по себе, что если у зерга слабая экономика — то он вполне может сыграть «на авось» и не поставить санки, в надежде, что терран не нападет.
Плюс может сработать фактор неожиданности, когда вместо быстрого тека на зерга сваливается гора пехоты. Очень важно правильно подобрать время атаки – не слишком рано, чтобы успеть накопить хорошую толпу, но и не слишком поздно, чтобы не дать зергу построить муту или люков (особенно – люков), с которыми он отобьется – и тогда террану придется туго. Также нужно не давать зергу разведывать себя, желательно встать первыми силами (4 марина, 2 файра, 2 медика) перед входом зерга и отлавливать разведочных лингов, чтобы он не уловил момент, когда пехота выходит с мейна террана. В целом вариант вполне играбельный.

2. Быстрая хамка. Очень хороший, надежный вариант, позволяющий террану выйти в середину игры с преимуществом в экономике. На раннем этапе зерг вообще ничем не сможет помешать террану поднимать экспанд. Опасен только момент его выхода на технологичные юниты – люрков либо муту. Сканера у нас 2, так что не стыдимся тратить его на то, чтобы узнать планы зерга. От муты ставим по 4—5 туррелей у каждого командника, от люры – 2—3 бункера на проходе к экспанду. В дальнейшем – стандартная игра расхамившегося террана: 4—8 бараков, 1—2 фабрики, веселя и т.п. Для любителей макро. smile.gif

3. Быстрый танк, с выходом на ранний вессель либо ранний второй барак. Вариант наиболее подходит для убивания «люркерного» зерга, поскольку дальность атаки танков будет, по сути, заставлять зерга атаковать укрепленный район террана. Танков с одной фабрики будет довольно много, позицию перед хамкой террана мы занимаем очень рано, так что отбиться зергу будет очень и очень непросто. Против муталов это не самый лучший вариант, поскольку у нас всего один барак, да и тот делает не чисто маринов, а еще и файрбатов. Так что рекомендуется притащить вместе с первым танком пару рабов, построить инженерку, бункер и несколько турелей. Против люркеров достаточно одной, против муты надо 3—4. Дома от муты также понадобятся бункер и турели. Здесь очень важна разведка, чтобы знать, мута будет или люра.

4. Быстрый дроп. Хороший вариант, по уже описанным ранее причинам. В зависимости от результатов сканирования можно дропать либо на мейн, а потом на клифф, либо наоборот. Имхо безопаснее наоборот, но дроп на мейн может быть неожиданностью для зерга, так что это тоже неплохой вариант. Для заядлых микрильщиков.


Вариант 3. Зерг пошел в три хачи до газа.

Как определить:
— разведочный раб видит готовую хачу на экспанде, готовый пул, а газа нет
— разведочный раб видит строящуюся третью хачу, а газа нет
— первый скан на мейн видит, что лейр еще не заказан

Чем опасно:
— масслинги со скоростью с трех хач
— мощная экономика, если зерг не делал масслингов, соответственно много войск в середине игры

Какой вариант развития избрать:

1. Массовая пехота. Очень сильный вариант, поскольку технологии зерга будут довольно поздно. Главное – не упустить из виду возможность 3хач линга и не слиться глупо малыми силами. Играть желательно в 4 барака, чисто на войска. Нападать – примерно двумя отрядами маринов с файрбатами. Если зерг не поставит 6—7 санок, то он вряд ли сможет отбиться, особенно учитывая хорошее подкрепление армии террана. Если санки пробиты – зерг скорее всего не выживет.

2. Быстрая хамка. Довольно сильный вариант, но все же слабее, чем в предыдущем случае. Некоторое время террану придется играть пассивно, так что зерг наштампует огромное количество рабов с 3х хач, и в середину игры может выйти с преимуществом. Все же вариант вполне работоспособный, особенно против любителей 3хач линга. Тем более – если зерг сглупит, нападет и сольется на файрбатах. В этом случае экономика у него будет примерно такая же, как при игре с двух хач, а технологии – позже.

3. Быстрый танк. Очень хороший вариант, гораздо более сильный, чем стандартный. Газа много, файрбатов – тоже. Лингами зерг не сможет сделать ничего. А учитывая, что первая же атака террана занимает местность перед экпандом зерга, то и «забеги» собачек на базу не так страшны, поскольку им сначала надо пробиться через заслонку из маринов и файрбатов. Дожить до технологий зерг вряд ли успеет, так что террану лучше всего ставить пораньше второй барак, а не развиваться до весселя. Очень, очень хороший вариант.

4. Быстрый дроп. На мейн – скорее всего, обречен на неудачу. У зерга либо будут санки, либо быстрые линги, либо и то и другое. Попробовать можно, но велика вероятность слива. Так что если и делать – то только вместе с дропом танка на клифф. Либо вообще не дропать на мейн, либо попробовать, но при первой же опасности улетать, не сливая войска. Если дропы убьют меньше половины экономики зерга – то в середине игры террану придется туго.

 В целом это все, чем может «порадовать» зерг в дебюте, остальные варианты если и отличаются от базовых, то не намного.



Для добавления сообщений необходимо войти на сайт под своим именем

 
Стратегии за терранов
Обсуждаемое
Последние поступления