TvZ: Быстрый эксп террана
Написано: 15.11.2008
Комментариев: 1, просмотров: 2262
© Автор — [7x]Rain
Источник — портал Starcraft 7x
Оригинал — TvZ: Быстрый эксп террана

Заказываем первого SCV

4 начальных – на минералы

5\10 SCV – на минералы

6\10 SCV – на минералы

7\10 SCV – на минералы

8\10 SCV – на минералы

9\10 заказываем девятого SCV и как только будет ~80 минералов отправляем ближайшего незанятого SCV строить 1-й Supply Depot. SCV достроивший это Supply Depot идет на разведку.

10\10 SCV – на минералы

11\18 заказываем одиннадцатого SCV и как только будет ~125 минералов строить 1-й Barracks. Как только барак готов сразу заказываем первого Marine.

12\18 SCV – на минералы

13\18 SCV – на минералы

14\18 заказываем четырнадцатого SCV и как только будет ~125 минералов – строить 2-й Barracks

15\18 заказываем пятнадцатого SCV – и как только будет ~80 минералов строить 2-й Supply Depot

Далее начинаем производить Marine и SCV, затем ждем пока накопиться 400 минералов (примерно на ~18—22\26 в зависимости от от действий противника ) и закладываем Command Center, важно не ставить Marine и SCV в очередь, а заказывать следующего Marine\SCV когда предыдущий будет готов на 80—99%. На картах где база окружена клифом и есть близко прилегающий эксп (Lost Temple, Luna, R-Point, Gaia) надо закладывать Command Center не на самом экспе, где есть вероятность того что Command Center будет разрушен противником, а прямо у края клифа, с таким расчетом, чтобы Command Center как можно быстрее долетел до экспа. По достижении лимита ~20—25\26 в зависимости от действий противника и собственного дальнейшего развития, делают Supply Depot, Refinery, затем Academy, один — два Engineering Bay, не надо забывать о постоянном изготовлении Marine\SCV\ Supply Depot. Это примерно усредненный тип развитья в начале, теперь рассмотрим дальнейшее развитие и наилучшее противодействие Зергу исходя из того что он идет по стандарту в FE с 12-го дрона и c 11-го pool.

Как только Зерг обнаружет, что Терран решил взять FE, начинается средняя стадия игры где Зерг может:

1) Взять третий эксп и сильно разогнать экономику. В этом случае Террану надо либо сразу идти на этот эксп всеми m&m пока нет или мало люры\муты, можно взять с собой 2—3 SCV и попробовать построить бункер или турель, чтобы убить этот эксп нужен великолепный контроль и напор, также нельзя забывать об обороне и постоянном производстве войск\ SCV\ Supply Depot исследовании технологий и конечно разведке. Другой вариант поставить +2—4 барака и построить Factory, если хотите сделать Siege Tank, то газ надо ставить пораньше на 20\26, если решили идти в масс m&m то газ можно и позже на 25—25\26. Если хотите танк то стройте пристройку к заводу и сразу заказывайте танк и апгрейд на осаду. Если ваш выбор m&m, то нужно делать два Engineering Bay и апгрейды на броню и оружие, сразу после того как достроиться Factory надо делать Starport и Science Facility, с выходом на Science Vessel. При выходе на технологии вы встретите довольно сильное сопротивление Зерга. Теперь ваша задача усложнилась – нужно сносить многочисленные экспы Зерга которые неплохо охраняются и застроены Sunken Colony, нужно вести разведку всей карты и отбиваться от харрасмента муты.

2) Очень быстро выйти в Hi-Tech и постараться убить ваш эксп. Признаками этой стратегии являются застройка Sunken Colony у входа на мейн Зерга, очень быстрый Lair. Зерг в основном идет по трем Tech вариантам:

а) Быстрейший Lurker — попробует пробежать через застройки и маринад, зарывшись возле ваших SCV – попортит много нервов… Если Зерг не прорвется на мейн, то попробует зажать вас на мейне 4—5 люрами и некоторым количеством лингов до появления танка\mass m&m. В это время Зерг скорее всего постарается развиться и взять несколько экспов, поэтому как только вы пробьете блокаду сразу постарайтесь снести заранее разведанный эксп, а лучше два -_- . Признаком этого бывает быстрый Lair и заложенный\готовый Hydralisk Den пока Lair еще мутирует.

б) Быстрого люркера Зерг может дропнуть с медленного овера на мейн с поддержкой лингов\гидры или просто одного-двух люркеров на клифф возле экспа ( на картах типа Lost Temple, Sattarchasm+ ). Нужно всегда стараться убить или отогнать овера от базы. Чтобы убить овера над вашим клиффом можно взять 6—8 маринеров, быстро подвести их в то место, где по вашим расчетам висит овер, и приняв стимпак просветить клифф. Работает 50\50… Признаком дропа могут быть два Lair, но это если Зерг решил дропать с быстрого овера, что бывает довольно редко. Чтобы понять что Зерг решил дропаться с медленного овера нужно хорошее чувство времени и хорошая разведка. Если по счастливой случайности удалось заметить что Зерг исследовал дроп то нужно поставить бункер и одну-две турели в местах возможного дропа – вплотную к клиффу на экспе и возле линии рабочих на мейне.

в) Зерг может сделать быстрых 5—8 мут и начать харрасмент. Параллельно Зерг будет брать экспы и выходить на люру и в последствии на Defiler\Ultralisk\ Guardian. Главное тут не растеряться и не застроиться сильно, потратив много денег на оборону – Зергу этого только и надо. При среднем контроле достаточно одного бункера и 2—4 турелей возле каждых минералов. Признаком этой стратегии является готовый Lair и еще не заложенный Hydralisk Den, или есть Hydralisk Den но и Spire тоже начал строиться. После появления муты нужно чаще сканировать и разведывать Зерга чтобы узнать какой именно путь развития он предпочитает. Если после шпиля и харраса мутой сделан ден – нужно сделать несколько танков и вессель. Если вы видите Queen’s Nest то скоро будут либо деффилеры либо слоны – пара позаботиться о том чтобы к их появлению у вас была максимально возможная броня и оружие на пехоту и достаточно экспов чтобы нормально пережить потерю одного из источников ресурсов… Не забудьте через несколько минут после готовности Hive просканировать то место где расположен Spire – вдруг Зерг решит сделать 4—6 гвардов и неожиданно напасть, хотя это и редкость… но именно из за этого удар может быть крайне болезненным\смертельным для тера. Если же вы все таки заметили Greater Spire то можно сделать 5—7 Wraith с невидимостью и противостоять зергу в воздухе. Но это и дорого и по времени долго да и мута со скруджами и оверами не оставят драгоценных гвардов без защиты. Лучше просто травить дорогих Guardian бесплатной радиацией…

3) Заказать скорость зерглингам и попробовать проломить вашу оборону на ранней стадии вашего развития. Это не столь часто встречается, но если все же Зерг решил рискнуть и пошел на такую атаку нужно просто поставить в проход 2—4 SCV и сразу же заложить Academy увеличивая производство маринов. Поскольку СС был заложен на базе то после того как он достроиться нужно начать производить в нем SCV чтобы не простаивал пока не будет готов один Firebat и один Medic которые разгонят всех лингов. Как только отгоните Зерга от экспа поднимайте СС и летите к экспу. Теперь не нужно строить много обороны, можно сразу начинать развитие в Tech, а Marine\Fireba\Medic отобьются от собаки при даже очень сильном количественном перевесе. Признаком этой стратегии бывает отсутствие Lair, большое количество собак в начале, третий или четвертый хатч – четвертый редкость. Иногда Зерг перестает собирать газ рискуя всем – если этот ход провалиться то зерг не долго проживет на спидлингах\санках, так что мало кто так делает.


Теперь о самых важных технологиях Террана в этой партии. Первый и самый необходимый апгрейд – стимпак на пехоту. Ни в коем случае нельзя забывать или задерживать эту технологию! Далее идет апгрейд на дальность стрельбы. Как только будет достроен Engineering Bay, в том случае если он один надо как можно скорее заказать апгрейд на оружие пехоте. Но если вы не очень уверены в своем контроле, а Зерг пошел в люру, то можно сделать и апгрейд на броню, это даст вашим маринам и SCV дополнительный шанс. Дело в том что люра с 0—0 повреждает марина с 0—0 на 20 НР и убивает за два удара (20+20=40НР), SCV с 0—0 повреждается на 20 НР и умирает от трех ударов (20+20+20=60НР). При наличии брони +1 марин погибает только от трех ударов (19+19+19=57), а SCV от четырех (19+19+19+19=74). Как видите люркеру приходиться наносить большие «лишние» повреждения, что при относительно низкой скорости перезарядки люркера выгодно для Террана. Если же вы уверенны в своем контроле, то конечно лучше выбрать апгрейд +1 на оружие, так как у марина очень высокая скорость перезарядки, то +1 оружие значительно повысит вашу плотность огня. Как только вы достроите Science Facility нужно сразу заказать Vessel и апгрейд на радиацию. Позже когда вы немного разовьетесь и возьмете третий эксп можно заказать и апгрейд на +50 энергии для весселя. Танки бывают крайне полезены в этой парти и как оружие харрасмента в с вязке дропшипом, и как контр юнит против люры\слонов. Танк и без апгрейда неплохо справляется с люрой – дальность стрельбы танка на одну единицу больше чем у люркепа, и все же как только вы заказали первый танк крайне важно сразу же сделать и апгрейд на осадный режим. Потратив 150 минералов и 150 газа вы удвоите эффективность всех своих танков.


Разведка Террана. Идя на FE Терран дает много возможностей для развития Зерга. Надо помнить что Зерг макро игрок и может быстро брать очень много экспов, быстро менять состав войск и при этом выходя в самые технологичные юниты. Поэтому вы должны сразу же приступить к интенсивной разведке всех локаций. В начале для этого хорошо подходят SCV – они довольно быстры и имеют 60 НР, что в начале при небольшом количестве зерглингов и их повреждениях 5 (лингу надо ударить SCV 12! раз), SCV могут легко ускользать от лингов, если направить их собирать минералы. Как только появиться сканер надо просветить Зерга в тех местах, где судя по данным разведчика SCV могут быть важные здания которые укажут что именно решил делать соперник. Многие Зерги строят шпиль\ден не на мейне где будет сканировать тер а на быстро занятом экспе. Если сканер не чего не показал то Зерг скорее всего построил все на экспе, тут надо обязательно попытаться подъехать поближе к экспу Зерга вашим SCV, если не получиться то надо хотя бы оставить SCV недалеко от базы Зерга и чуть позже послав SCV-камикадзе на минералы Зерговского экспа постараться увидеть кто будет убивать SCV – муты или гидры. Есть еще Зерги которые ставят третий хатч далеко от начального, пользуясь особенностью карты(Luna) или просто около прохода, и там делают все грейды. В начале игры не тратте сканер слишком часто – пока нет весселя он ваша единственная зашита от люры в местах не прикрытых турелями. После появления нескольких весселей нужно тратить сканер как можно эффективнее и чаще – светите все – отдаленные места где неудобно разведывать, острова, саму базу и возможные места засад. После того как вы закончите апгрейды в зданиях их можно поднять и подвесить в местах возможного дропа или атаки гвардов. Если танков не планируеться, можно сразу поднять и подвесить завод недалеко от мейна, где возможен дроп, только не слишком далеко – так чтобы его не успела убить мута. Тоже и с Science Facility – как только вы закончили в ней все нужные вам улучшения – поднимайте её и отправляйте висеть где-нибудь возле экспа или мейна.

Когда достигните 3—3 у маринада подымайте Engineering Bay и отправляйте подальше от базы на соседние мейны или экспы возле них. Engineering Bay не дорогие и быстро строятся, да и острой необходимости в турелях на поздней стадии игры нет.




TERRANSE
Sp)Qui

Homeless

Сообщений: 1026
Блинчиков: 63
Отправлено: 21:40, Среда, Апрель 01 '09

пиздёж :beee: :beee:
 
Для добавления сообщений необходимо войти на сайт под своим именем

 
Стратегии за терранов
Обсуждаемое
Последние поступления