Art of Protoss. Part II. PvP: The Rivalry of Gods
Написано: 14.12.2004
Комментариев: 0, просмотров: 1851
© Автор — TraToss
Источник — портал Reps.ru
Оригинал — Art of Protoss. Part II. PvP: The Rivalry of Gods

PvP — это партия, в которой все действия происходят исключительно по обоюдному согласию обеих сторон. Воюющие стороны развиваются в абсолютной гармонии друг с другом, одновременно противостоя друг другу каждую секунду. Если ты собираешься перейти на новую ступень развития, освоить новый экспанд, то ты не сможешь это сделать без согласия противника. Ну и конечно он не сделает и шага без твоего согласия, а если всё-таки один из игроков решится бросить вызов противнику, то ему предстоит пройти тяжелейшее испытание. Такое положение дел наиболее приближенно к реальности, всё как в жизни, две противоборствующие стороны ведут «холодную» войну, помогая и противостоя друг другу. Но, как и в реальной жизни, если одна сторона получит преимущество, то оно крепко закрепится за ней, и теперь уступающей в силе стороне поможет победить лишь чудо.

Когда разговор заходит о поединке двух протоссов, это действительно можно назвать искусством. Протоссы – сама по себе раса стратегов, а когда обе стороны играют ей, то стратежность становится стандартом. Во время игры, игрок не напрягается, хотя напряжение в самой игре достигает точки кипения. Эта партия не требует напряжения мышц и нервов, а требует концентрации и сосредоточения мысли. Мы властны над путём развития в этой партии, и мы в силах контролировать темпы развития. PvP даёт всем игрокам одно из важнейших условий, необходимых для поддержания интереса к игре: это возможность выбора, возможность пойти на оправданный риск, который может решить исход партии. Ассортимент при выборе путей развития столь велик, что нет строго определённого БО для этой партии. Играть с одного барака или двух, пойти в Double Nexus или сразу идти в Mass Dragoon: выбор определяется разведкой, степенью азарта и характером игрока. О том, какой выбор кому стоит делать, читайте дальше…

Стандарт PvP

Каждая партия имеет свой стандарт, и PvP не исключение. Однако если в ZvZ этот стандарт настолько строг, что любое отклонение может значить поражение, то в PvP стандарт настолько расплывчат, что зачастую даже в серьёзных поединках Jung-Suk Style-протоссов мы можем наблюдать БО, даже отдалённо не напоминающие стандарт. Действующий стандарт PvP выглядит так: «Основная Боевая Единица + Детектор + Вспомогательный Юнит». (Детектор и вспомогательный юнит – это определение функции, которую выполняет тот или иной юнит.) Рассмотрим более конкретные варианты выбора этих О.Б.Е., Детекторов и вспомогательных юнитов.

Основные Боевые Единицы (О.Б.Е.):

1. Zealot. Первая ОБЕ в нашей армии это, конечно же, зилот. Многие протоссы часто пропускают период, когда драгунов нет, и война ведётся зилотами, но если один из игроков решит этот период продлить, и пойдёт в mass зилотов с 3 бараков, то тому, кто думает что быстрое развитие до драгунов – это норма придётся туго. Особенно если его микро уступает агрессору.

2. Dragoon. Главная ОБЕ в этой партии. Это вторая и последняя ОБЕ в этой партии, и её соотношение цена/качество подходит под определение стандартного более всего. И даже если игра дойдёт до стадии «5 экспандов против 5 экспандов» где война может идти на авиации, то выбор драгуна будет более рационален и оправдан (исключение: островные или материковые – несбалансированные карты.)

Детекторы:

1. Observer. Самый простой и частый выбор детекторов – это, конечно же, обсервер. Этот выбор наиболее оптимален и безопасен. В основном все партии (примерно 70%) PvP проходят с использованием именно обсервера в качестве детектора. Такой выбор будет удобен для обычного протосса с обычным микро и макро. Он сводит риск поражения к минимуму и БО, предшествующий появлению обсерверов весьма гибок и удобен.

Преимущества: возможность разведки, мобильность, способность полёта, невидимость (а соответственно и живучесть), наиболее безопасный БО.

Недостатки: практически отсутствуют.

2. Photon Cannon. Фотонная пушка – не обладает мобильностью и легко сносится, поэтому сильно уступает обсерверу по большинству параметров, однако если выбранный БО не включает в себя Robotics Facility и есть возможность появления вражеских ДТ, то альтернативы фотонке нет. Что значит «выбранный БО не включает в себя Robotics Facility»: Предположим, вы решили играть через ДТ раш или предпочитаете «партизанскую» войну высадками Dark/High Templar’ов. В этом случае времени/необходимости развиваться до обсов нет, особенно если соперник, узнав ваш БО, решил контратаковать Дарками. Такой детектор предпочитают реже, из-за риска и ограничений, которые появляются с использованием фотонных пушек.

Преимущества: отсутствие необходимости развиваться до hi-tech’а, способность атаковать, возможность делать апгрейды для юнитов (благодаря Forge).

Недостатки: неспособность передвигаться.

3. High Templar. Как таковой функции детектора у штормовиков нет, но если ваш микро позволяет вам это, то можно сносить скрытых юнитов штормами. Этот способ требует нечеловеческой реакции и точности клика, но если вы его освоите, то вы получите огромное преимущество. Такой способ «обнаружения» приведён здесь только в качестве примера и применяется на практике крайне редко и только профессионалами, поэтому в дальнейшем рассматриваться не будет.

Преимущества: Экономия ресурсов на детекторах, гибкий БО.

Недостатки: Сложность микро.

Вспомогательные юниты:

1. Reaver. Высокая стоимость, Splash Damage и большой радиус поражения: всё, что требуется юниту чтобы называться Вспомогательным. Этот юнит используется чаще остальных из-за удобного БО.

Преимущества: взрыв происходит мгновенно, снаряд преследует цель, высокий показатель HP, наиболее безопасный БО.

Недостатки: Зависание снаряда, низкая скорость передвижения, необходимость заказывать скарабеев, огромный Cooldown Time (время необходимое для перезарядки), невозможность атаки юнитов воздушных и находящихся на High-Ground’е.

2. High Templar. Выбор агрессивного и рискового протосса любящего харассмент и обладающего хорошим микро.

Преимущества: Возможность воздушной атаки, большой радиус поражения, возможность сливаться в архонта, возможность производства ДТ (благодаря архивам), быстрый апгрейд на скорость ног (благодаря цитадели), возможность создавать иллюзии.

Недостатки: Уязвимость по HP, отсутствие удобного детектора (и разведки) и шатлов, постепенность нанесения урона штормом (у цели есть возможность выйти из радиуса действия шторма).

Перед тем, как сделать выбор составляющего своей армии, необходимо учесть некоторые факторы:

1. Какую игру вы предпочитаете вести: агрессивную и рисковую, основывающеюся на некоторой доле удачи и интуиции, или осторожную, основанную на разведке и действиях противника.

2. Ваш уровень игры: достаточно ли хорош ваш юнит контроль, сможете ли вы грамотно кидать шторм, или лучше использовать ривера, получается ли у вас заниматься микро и одновременно не уступать сопернику и в макро контроле. Наверное, этот фактор является главным при выборе БО. И конечно каждый определённый юнит рассчитан на определённый уровень игрока.

3. Особенности вашего противника: если вы знаете вашего противника достаточно хорошо, то всё упрощается. Вы знаете, какой способ ведения боя для него более сложен и непонятен и выбираете этот БО. Если вы не знакомы с соперником лично, но слышали о его уровне игры, то вы сравниваете его со своим скиллом, и выбираете способ развития соответствующий соотношению сил в этой партии. Если же вы ни разу не слышали о сопернике, и не имеете никакого представления о его скилле, то смотрите пункт 1.
Разберём некоторые возможные способы развития в этой партии и условия, влияющие на выбор стратегии. [Номер выбора; вариант выбора]

Самый первый выбор, который вы делаете, играя эту партию: это то, сколько gateway’ев и когда вы собираетесь строить. Рассмотрим все стандартные варианты.

[1; 1] 1 Gateway -> Assimilator. Этот вариант означает, что вы собираетесь сразу создать армию, состоящую из ОБЕ, детектора и вспомогательного юнита. В этом случае вы ставите ассимилятор сразу после барака, а затем строите ядро и начинаете производство драгунов. Единственным отличием от БО протосса партии PvT является производство зилотов для отражения раша.

Когда применять. Если вы уверены, что противник имеет низкий или равный с вами скилл, то этот БО отлично подходит для вас. Однако если соперник играет лучше чем вы, то он запросто зарашит вас зилотами, и не имея достаточного количества бараков, вы проиграете. Выбирая этот способ развития в игре со слабым игроком, вы используете своё преимущество в скилле, в игре с равным игроком вы предлагаете ему пропустить период войны зилотами, в игре с более сильным противником вы бросаете ему вызов, провоцируя его на агрессивные действия. Также этот вариант наиболее возможен на больших картах, где зилот-раш невозможен из-за огромных расстояний.

[1; 2] 2 Gateways -> Assimilator. Делая газ сразу после 2-го барака, вы и не планируете затяжную войну зилотов, и не переходите на быстрых драгунов. Это стандарт.

Когда применять. Такой компромиссный вариант подходит, если вы боитесь раша зилотов, но и не сможете воевать на них (из-за плохого микро, например). Или этот вариант подходит, если вы знаете, что сопернику можно испортить экономику зилотами, но рашем его не выиграть и таким образом вы хотите взять преимущество в начале и незамедлительно перейти на Hi-Tech. Вариант на 100% стандартный и подходит для осторожных игроков. Особенно хорош такой вариант для игры с соперником, которого вы не знаете.

[1; 3] 3 Gateways. Вариант исключительно рисковый и подходит для карт среднего/маленького размера. Скорее всего, соперник не будет ожидать серьёзного давления зилотами, а будет рассчитывать на небольшой раш ослабляющий экономику. Шансы на победу с игроком среднего и низкого уровня довольно высоки, но матёрого крафтера этим взять невозможно, т. к. он легко сможет отбиться 2-мя бараками и преимуществом high-ground’а.

Когда применять. Если вы знаете, что противник не блещет микро или привык к быстрому выходу в драгунов, то этот раш сведёт эту игру к 5 минутам. В основном push через 3 барака применяется, когда игроку понятно, что он играет лучше своего соперника и победа неизбежна, но ему не хочется тратить время на игру, исход которой ему известен.

[1; 4] Double Nexus -> Gateways/Photon Cannons. Стандартный вариант развития для карт большого размера. Однако если вы решите выйти на него на картах вроде Lost Temple, вы поставите на карту всё: если вы отобьётесь от раша, вы победили, если нет, то значит ваш микро «подкачал».

Когда применять. Если вы любите испытывать судьбу и проверять своё микро самыми изощрёнными способами, то этот БО для вас. Также быстрый нексус станет проверкой для вашего соперника, т. к. выбить Double Base необходимо будет немедленно, а для этого нужна оперативность разведки, быстрое изменение БО (если он уже начал выходить на драгунов) и быстрое приспособление к условиям.

[1; 5] Forge -> Nexus. Более скромная версия предыдущего БО. Рассчитана на карты с узким входом на мейн или внутренний эксп. Довольно необычная стратегия, которая вроде как рассчитана на быстрое взятие преимущества в макро, и при этом сама себя тормозит предварительной застройкой фотонными пушками. Для зерга это было бы что-то вроде «Хатчери на 9 рабе с экстрадроном.». Очень распространённый в последнее время БО, являющийся и рисковым, и осторожным одновременно.
Когда применять. Сложно сказать точно, в каких случаях этот БО удобен. Наверное, если карта имеет достаточно большой размер, чтобы делать двойной нексус стандартом, но при этом, существует некоторый дисбаланс, который создаёт возможность появления соперника слишком близко, как например появление Зерга на 12, а террана на 3 часа на LT.

После того как вы стартовали и успешно прошли первую стадию партии PvP, перед вами встаёт выбор Вспомогательного Юнита и Детектора. Причём выбор этот необходимо сделать одновременно и незамедлительно, т. к. небольшая задержка означает огромный риск. Кроме однозначных решений выбора БО, мы можем экспериментировать с комбинациями юнитов, практически без ущерба для своей экономики и армии.

[2; 1] Robotics Facility (RF) -> Observatory -> Support Bay (SB). Это Стандарт. Вариант подходит для отражения всех видов атак и рашей на ранних стадиях. Он предоставляет вам уверенность в защите своей базы и армии, и при этом лишь немного сковывает ваш харассмент и способы атаки в начале игры. Самая главная возможность, предоставляемая этим БО – это обсервер. В большинстве случаев не стоит заказывать апгрейд на дальность драгуну до заказа RF, только что бы не задержать появление обсервера, т. к. разведка важнее всего для PvP. (исключение: 1. Вы рашили зилотами и ваш раш провалился. Тогда вам придётся сделать апгрейд на дальность драгунам, что бы отбиться от контратаки гунами. 2. Случай когда оба игрока сразу вышли на драгунов – тут агрессивные действия одного или обоих не оставляют выбора, кроме как играть на драгунах с дальностью атаки. 3. Нет необходимости в разведке по каким-либо причинам.) Дальнейшее появление SB объясняется удобством выбора, из-за уже готового RF. (На островных картах и картах большого размера SB предоставляет возможность ускорить шатл что, несомненно, даёт огромное преимущество перед цитаделью.)

Когда применять. Этот БО не зря является стандартным. Он даёт преимущество быстрой разведки, обнаружения, дропов и вспомогательного юнита. Недостатков почти нет.

[2; 2] Citadel of Adun -> Templar Archives -> Forge. Одна из самых рисковых стратегий PvP. Рассчитана на позднее появление обсерверов, из-за апгрейда на дальность или других незапланированных растрат веспена. В основном её цель – убить 5—6 рабов и заставить соперника производить больше обсерверов, тратя на них драгоценный газ. Самые умелые протоссы посылают 3 драгунов с обсервером, чтобы сбивать вражеских наблюдателей, гоняющихся за дарками. Если вы не смогли разведать мейн врага и не знаете, что он делает, то Forge необходимо заказывать сразу после архивов, на случай ДТ раша. Если соперник тоже пошёл в быстрые архивы, то вам придётся туго без наблюдателей, но вы будете в одинаковых ситуациях, т. к. он тоже будет лишён разведки. БО применяется не часто из-за, того, что в большинстве случаев обсервер появляется вовремя и раш проваливается.

Когда применять. Очень опасный способ развития и очень многим рискует тот, кто выбрал его, но для кого-то стандарт настолько скучен и неинтересен, что он уже не может играть по-другому. Не для начинающих.

[2; 3] Robotics Facility -> Citadel of Adun -> Templar Archives. Пользы от этого пути развития столько же, сколько и от других, но если в случае [2; 1], развитие идёт равномерно, то в этом случае вы рискуете проиграть в самом начале игры. Все варианты [2; -] являются лишь начальным выбором. В затяжной игре лучше использовать все ОБЕ и вспомогательные юниты. Конечно же, по мере возможностей контроля.

Когда применять. Вариант для пассивной игры. Т.е, когда игра идёт не напряжённо, без постоянных нападений и ранних столкновений. Если противник не представляет угрозы на ранних этапах игры, то этот БО спасёт вам много времени и ресурсов.

Когда знаешь основные способы начального развития, встаёт проблема выбора. Перед тем как сделать его, необходимо учесть все факторы, влияющие на игру.

1.) Стандартный БО. Если вы предпочитаете играть стандартами, и быть уверенными в своей игре, то для вас наиболее подходит вариант [1; 2] -> [2; 1] для обычной карты вроде LT и вариант [1; 5] -> [2; 3] для карт большего размера. Это наиболее частый выбор среди всех типов игроков.

2.) Агрессивный БО. Этот способ развития подходит для тех, кто имеет немалый опыт и тех, кто уверен в своей игре. Не рекомендую этот БО для начинающих игроков: слишком много риска и очень просто отбить стандартным БО. [1; 1] -> [2; 2].
3.) Если вы уступаете с скилле. Всегда будут те, кто играет лучше вас. И шансы выиграть их всегда будут близки к нулю. Такие партии всегда очень неприятны для обоих игроков, т. к. для обоих это потеря времени. В таких случаях вы можете разнообразить игру, пойдя на риск, который либо «убьёт» вас сразу, либо даст вам огромное преимущество, означающее 99% вероятности поражения для более сильного игрока. Это БО вроде [1; 4] -> [2; -]. 2-ой выбор не так важен, т. к. если вы удержали второй нексус, то вы можете выбирать любой тип дальнейшего развития и всё равно вы будете на шаг впереди соперника.

4.) Если соперник уступает в скилле. Бывают и случаи, когда вы в роли более сильного игрока, и теперь вы должны думать, как быстрее выиграть и не терять время на эту партию. Лучше всего, сэкономить время вам поможет [1; 3] -> [2; 2].

Некоторые мелочи в PvP:

1.) Forge. Ставить forge для обнаружителей нужно только в самых «горячих» моментах, т. к. это очень невыгодно по сравнению с обсерверами. Обычно кузницу ставят, что бы поставить фотонки на линии рабов, для защиты от харассмента и освободить от этой обязанности драгунов. Делать такую защиту для одной базы непрактично. Лучше это делать после появления экспы. Делать Forge для апгрейдов обязательно после первого отряда драгунов, т. к. один апгрейд на атаку добавляет +10% к атаке, а при количестве 10, это +1 драгун.

2.) Поздние стадии. На поздних стадиях игры, нужно иметь и архивы и RF, т.к. зилоты со скоростью могут оказать неоценимую помощь в битве с драгунами и вспомогательными юнитами, а без обсерверов и дропов на линию рабов, вообще нельзя представить ни одну игру 15+ минут.

3.) Разведка. В зеркальных партиях, постоянная разведка на ранних стадиях обязательна. Если в TvT эту проблему решает барак, а в ZvZ оверлорд, то в PvP приходится постоянно.

4.) Bugs. Наверное, самое страшное в игре – это баги. Нельзя на них ничего свалить, и при этом один не вовремя появившийся баг может испортить всю игру. В приложении к статье можно скачать VOD записи багов, которые встречаются у протоссов.

Bug with Reaver – Скарабей достиг цели и взорвался, но не нанёс ущерба. Самый непредсказуемый баг и причина грубого ярлыка, давно повешенного на ривера: «тупой». Невозможно сказать, почему так происходит и нельзя этого предотвратить. Просто, прежде чем использовать ривера, рассчитывайте, что такое может случиться и если вас спросят, почему вы проиграли, не бойтесь сказать что ривер «тупой», это не зависит от микро и умения играть. Просто ошибка в программном коде.

Bug with Movement – Баг не самый страшный и присущ не только драгунам, но у других юнитов он наблюдается намного реже. В какие-то моменты драгун просто перестаёт стрелять и даже совершать ритмичные движения, которые он делает во время простаивания. Если такое случилось, просто прикажите ему атаковать другую цель или двигаться куда-либо. Любой приказ приведёт его в чувство.

Bug with Movement – Самое ужасное, что может случиться с драгуном. В разгар боя драгун перестаёт реагировать на приказы и просто стоит на месте, как ни в чём не бывало. Он даже не полностью зависает и стоит неподвижно, а просто встаёт как вкопанный и качается так, словно ничего не случилось. Он не атакует и не движется по приказу и даже увидев цель, он не погонится за ней, и если цель войдёт в радиус атаки, он не будет атаковать. Драгун полностью теряет все свои способности и становится экспонатом. Не могу назвать точно причину такого поведения и не знаю, как вывести драгуна из такого состояния, хотя иногда срабатывает кнопка «Stop». Опять же – ошибка в исходном коде.

Bug with Clicking – В общем-то это не такой уж и баг, но начинающему игроку он очень и очень мешает. Мы приказываем драгуну атаковать, он останавливается, раскрывает пушку и когда он вот-вот выпустит снаряд, мы ещё раз приказываем выстрелить. Он закрывается, и повторяет процедуру сначала. Если мы контролируем группу драгунов, то один может выстрелить, а другой не успеет, и мы вынуждены прерывать некоторых из них. Так что тот, кто говорит, что микро у протосса самое лёгкое, не совсем понимает, что значит для протосса настоящее микро. В записи видно, с какой скоростью игрок кликает на бункер и это и является причиной зависания. Если мы кликаем слишком быстро, то драгун не успевает обрабатывать приказы и начинает «зависать». Не это ли причина такого низкого АПМ Gosu-Protoss’ов.

5.) APM. По какой-то причине АПМ протоссов в основном намного ниже АПМ террана и зерга. Причины могут быть разные: резкое отличие макро и микро протосса от других рас, зависание некоторых юнитов от слишком быстрого клика и т.д. Не зная лично никого из Корейских Госу, я не могу точно назвать причину такого явления, но у меня есть одно предположение: постоянное перебирание клавиш, сильно отвлекает игрока – протосса от планирования игры. Лично для меня это так и я не могу сосредоточиться на игре, когда я набиваю свой АПМ. Исключение составляют игры, проходящие по стандартному пути развития, т. е. когда я стараюсь играть по нестандартной схеме, я вынужден снижать АПМ. Для примера можно взять корейских прогеймеров (средний АПМ рассчитан из 50 реплеев):

[Oops]Reach. APM: 284. Самый стандартный не только среди протоссов, но и среди всех старкрафтеров, его АПМ самый высокий среди всех протоссов – профи.

Nal_rA. APM: 204. Самый нестандартный не только среди протоссов, но и среди всех старкрафтеров не считая Boxer’а. Лучший протосс на сегодняшний день, и наверное обладатель самого низкого АПМ’а среди корейских Pro.

LinYu)Pj. APM 197.
IntoTheRainBOw. APM 230
IntoTheRain. APM 217

[Oops]Autumn. APM 220. Конечно нельзя сказать, что это прогеймер, но средним игроком его назвать тоже нельзя. Остановимся на определении semi-progamer.

fOru. APM 253.

Garimto. APM 183. Можно списать низкий АПМ на давность игр, да и расчёт вёлся не из 50, а из 35 игр, он так или иначе, он играл и выигрывал. А это главный показатель.

Также очень полезно будет рассмотреть примеры игр Зергов и Терранов с высоким АПМ за протосса. Т.е.:

JulyZerg (P). APM 241 / JulyZerg (Z). APM 303
TheMarine (P). APM 190 / TheMarine (T). APM 256
Sync (P). APM 219 / Sync (T). APM 288…

Геймеры Европы и Америки не взяты в пример, как обладатели более низкого АПМ (в большинстве).

В заключении хочу напомнить всем протоссам, насколько важно микро в этой партии и насколько сложно играть зеркальные партии зная, что для победы вам не хватит стратежности и макро. Никогда не стоит недооценивать силу контроля. Тренируйте микро, Gl n’ Hf, всем сынам Аиура.



Для добавления сообщений необходимо войти на сайт под своим именем

 
Стратегии за протоссов
Обсуждаемое
Последние поступления